+7 (812) 628-78-28, +7 (812) 956-67-42, +7 (921) 856-03-61, +7 (921) 856-03-62     info@aneks.center

Для педагогов начального образования, среднего образования, среднего специального образования, дополнительного образования, прочих специальностей

Всероссийский семинар

Дата проведения: 25.10.2018

Время проведения: 16:30 - 17:45

Ведущая: Беляева Анна Олеговна, психолог, генеральный директор ООО «Скворцы», ведущая тренинговых программ «Обучение основам ведения социально-психологического тренинга», «Организационная психология» и «Психологическая поддержка личности»

 

Описание:

Цель: ознакомления слушателей с технологией "Quest", правилами составления и решения профессиональных задач.
Вопросы для обсуждения:

  1. Квесты - как вариант решения задач, сформированных ФГОСами.
  2. Виды квестов.
  3. Технология создания квестов.
  4. Примеры разработанных и проведенных квестов для обучения и развития школьников.
  5. Примеры разработанных и проведенных квестов для решения педагогических задач.

Список секций:

Секция 1. «Эффективные методы обучения в современном начальном и среднем образовании»

Секция 2. «Использование технологии Quest на уроке»

Секция 3. «Технологический инструментарий Quest для решения педагогической задачи»


 

Записаться на мероприятие и оставить свои тезисы


Комментарии   

+1 #79 Чуркина Наталья Витальевна
Чуркина Н.В.
ПРИЕМЫ В ОБУЧЕНИИ ДЕТЕЙ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА В МЛАДШИХ КЛАССАХ
Обучение детей младшего школьного возраста иностранному языку способствует развитию ребёнка. В процессе изучения языка активизируются процессы мышления, памяти, воображения. Правильно организованные уроки способствуют снятию у детей стресса, скованности при общении с учителем. Использование игр на уроках помогает учителю раскрыть положительные качества учащегося, такие как: самостоятельность, трудолюбие инициативность, умение работать в группе, активность.
УПРАЖНЕНИЯ НА РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ВНИМАНИЯ
1. Из группы выбираются 3-4 ученика и кроме одного выходят из класса. Оставшемуся ученику преподаватель зачитывает информацию в виде перечисления ряда предметов. Затем этот ученик пересказывает сообщение второму вошедшему, а второй, третьему. Задача группы - проследить на каком этапе какая часть информации была потеряна.
2. Учащимся предлагается назвать по-очереди все числа, пропуская числа 4, 8, 12, 16, 20. Каждый поочередно называет следующее число, если названо «запрещенное» число, то участник выбывает.
3. Преподаватель показывает на разные вещи на картинке и называет их. Если предмет называется неправильно, то учащиеся должны хлопнуть в ладони.

ВНИМАНИЕ ПРИ АУДИРОВАНИИ

4. Читается текст, в котором делаются преднамеренные ошибки.. Задача – отметить все услышанные ошибки.

УМЕНИЕ ВЫДЕЛИТЬ ГЛАВНОЕ


5. Зачитывается текст, в котором есть 4-5 главных мыслей. После двух- трех- кратного прочитывания предлагается записать на русском языке эти главные мысли.



АССОЦИАТИВНЫЕ ЦЕПОЧКИ

6. Преподаватель произносит два слова, которые учащиеся должны соединить через цепочку возникших ассоциаций. Цепочка может выглядеть так: juice – milk – cow – tail – brush – picture – forest – birds - song.

Все приведенные упражнения служат также для цели

АКТИВИЗАЦИИ СЛОВАРЯ

что является главным условием обучения говорению на иностранном языке.
7.Антонимы, синонимы. Команды по очереди называют слова , а другая команда должна назвать антоним (синоним ) к нему.
8. Команды поочередно называют слова, начинающиеся на заданную букву. Команда, на чьей стороне произошла заминка,
остается проигравшей.
9. Преподаватель начинает игру «I can name some animals, and you?» После чего игроки команды поочередно называют слова, принадлежащие к данному классу понятий.
10. Другая модификация этой игры, когда слова, относящиеся к данному классу понятий, произносятся каждым учеником поочередно, но при этом повторяются все слова, созданные до него.

Существует много упражнений, позволяющих контролировать

ОРФОГРАФИЮ

11. Преподаватель присваивает каждому ученику 1-3 буквы алфавита, чтобы все буквы оказались занятыми. Потом произносится какое-нибудь слово по-английски и его начинают «печатать». Учащийся, которому досталась буква, начинающая это слово, встает и произносит ее, затем
поднимается ученик, у которого вторая буква слова и «печатает» ее.
12. На доске пишется слово. Ученики самостоятельно придумывают и записывают слова, составленные из букв этого слова.



УМЕНИЕ ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ ВОПРОСЫ

является недостаточным и требует специальной тренировки.

13. «Спринт». Ведущий задает вопрос одновременно с передачей какого-нибудь предмета.. Получивший предмет должен
быстро ответить на вопрос и передать предмет, одновременно задав
вопрос следующему игроку.

КОММУНИКАТИВНЫЕ ИГРЫ

14. «Мимолетные встречи».Участники образуют два круга, которые двигаются в разных направлении относительно друг друга, и по сигналу преподавателя останавливаются, образуя пары участников из обоих кругов.
Задания:
1. Вы видите этого человека впервые, вы хотите познакомиться.
2. Один из вас продавец, и вы должны уговорить другого за минуту купить у вас какую-нибудь вещь.
3. Один из вас родитель, другой - ребенок, который просит поесть что-нибудь.
+1 #78 Гусева Диана Валерьевна
Квест – технология позволяет реализовать системно-деятельностный подход в образовании.
Квест – это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры.
Квест-технология может применяться на всех предметах и внеурочной деятельности.
Квесты бывают информационными, эмоционально-художественными и эмоционально-нравственными, эвристическими, прикладными.
На уроках и занятиях можно использовать различные квесты.

Квест-игра в виде презентации. Во время таких квест- игр ученикам необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать загадки, головоломки и т.д. В игре обычно участвуют несколько команд, которые, проходя по определенному маршруту, посещают «станции», где выполняют различные познавательные или творческие задания. За успешно выполненное задание команды получают очки. В ходе игры команды должны посетить все станции.
Живой квест в виде экскурсий или сюжетно-ролевых игр. Такой квест можно провести на природе или на улице. Для таких квестов заранее готовятся задания для поисковой деятельности.
Квест позволяет педагогу создавать условия для формирования универсальных учебных действий учащихся: личностных (стремление реализации своего творческого потенциала, готовность выражать и отстаивать свою позицию), регулятивные (самоорганизация времени и пространства, планирование, контроль), познавательных (развитие творческого, символического, логического мышления, воображения, памяти и внимания),коммуникативных (умение слушать, способность встать на позицию другого человека, вести диалог, сотрудничать со сверстниками и взрослыми).
+1 #77 Виноградова Галина Павловна
Урок - Квест "Жить стало лучше, жить стало веселее..."
(жизнь страны в 1964-1982гг)

Квест проводится после изучения соответствующей темы по истории.
Цель - познакомить учащихся с жизнью людей того времени, бытом и увлечениями.
По территориальному критерию - проводится в помещении,
по применению - обучающий. Основная механика - штурмовая.
Квест начинается сбором команд в актовом зале, учащимся дается алгоритм действий. Накануне квеста в школе в разных (доступных) местах наклеиваются символы локаций. Задача - найти символ, на обратной стороне карточки - название локации и место ее нахождения. При выполнении локации участники получают контрольную карточку. Таких карточек - 6 ( по числу локаций). Сложив ВСЕ карточки можно получить изображение ( любое изображение того времени - у нас это был ЗНАК КАЧЕСТВА СССР).
1 локация. "По следам Бременских музыкантов"
Задание - по известным фразам советских мультфильмов назвать сам мультфильм.
2 локация. "Советский быт"
Задание - используя карточки с изображениями предметов быта того времени составить обстановку комнаты.
3 локация. "Споемте, друзья".
Задание - Даны строчки из разных песен (советских и современных) и надо определить именно советские песни.
4 локация. "О спорт, ты - мир!"
Задание - По описанию достижения спортсмена назвать его имя.
5 локация. Моя семья.
Задание - Составить новогоднее меню 1975 года.
6 локация. "Кто последний?"
Задание - Даны названия советских брендов - Участники должны определить, что выпускалось под этим брендом и какова стоимость.
Итог игры - 6 карточек, сложив которые получаем картинку - Знак качества.
Дается дополнительное время, за которое участники должны представить плакат "Сделано в СССР".
+1 #76 Калинина Мария Владимировна
Главное преимущество квеста в том, что такая форма организации деятельности ненавязчиво, в игровом, занимательном виде способствует активизации познавательных и мыслительных процессов участников. С помощью такой игры можно достичь образовательных целей: реализовать проектную и игровую деятельность, познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать на практике умения детей. Кроме того, соревновательная деятельность обучает детей взаимодействию в коллективе сверстников, повышает атмосферу сплоченности и дружбы, развивает самостоятельность, активность инициативность. Таким образом, детские квесты помогают реализовать следующие задачи:
• образовательные (участники усваивают новые знания и закрепляют имеющиеся);
• развивающие (в процессе игры происходит повышение образовательной мотивации, развитие творческих способностей и индивидуальных положительных психологических качеств, формирование исследовательских навыков, самореализация детей);
• воспитательные (формируются навыки взаимодействия со сверстниками, толерантности, взаимопомощи и другие).
Виды квест-технологий.
На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов, ведь в большинстве случаев педагог является не только учителем, преподающим определенный материал, а еще и воспитателем, так сказать, нравственным наставником. В общей классификации выделяют следующие:
• линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);
• штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);
• кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).
+1 #75 Никандрова Татьяна Борисовна
Квест, как педагогическая технология

Технология (от греч. τέχνη - искусство, мастерство, умение; λόγος - слово, мысль, смысл, понятие) - совокупность методов, способов и инструментов для достижения желаемого результата; способ преобразования данного в необходимое.
Технология - это упорядоченная система действий, выполнение которых приводит к гарантированному достижению конкретных педагогических целей. Технология отображает последовательность педагогической деятельности, ее логическую составляющую; технология всегда представлена определенными этапами деятельности, каждый из которых имеет свою цель. Только после достижения поставленной цели одного этапа происходит переход к следующему этапу преобразующей педагогической деятельности.
Педагогическая технология - это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя (Монахов В.М.).
Педагогическая технология - это системный метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их взаимодействия, ставящий своей задачей оптимизацию форм образования (ЮНЕСКО).
Понятие «педагогическая технология» может рассматриваться в трех аспектах:
научном - как часть педагогической науки, изучающая и разрабатывающая цели, содержание и методы обучения и проектирующая педагогические процессы;
процессуальном - как описание (алгоритм) процесса, совокупность целей, содержания, методов и средств достижения планируемых результатов обучения;
деятельностном - осуществление технологического (педагогического) процесса, функционирование всех личностных, инструментальных и методологических педагогических средств.
Признаки педагогической технологии:
- концептуальность (предусматривает связь технологии с конкретной научной концепцией или системой представлений);
- диагностическое целеполагание и результативность (заключается в гарантированном достижении целей, эффективных результатов при оптимальных затратах для достижения определенного стандарта обучения);
- экономичность (выражает качество педагогической технологии, обеспечивающее резерв учебного времени, оптимизацию деятельности педагога и достижение запланированных результатов обучения в сжатые промежутки времени);
- алгоритмируемость, проектируемость, целостность, управляемость (предусматривает воспроизведение конкретной технологии любым педагогом в любом образовательном учреждении);
- корректируемость (предполагает возможность оперативной обратной связи, последовательно ориентированной на четко определенные цели);
- визуализация (затрагивает вопросы применения различной аудиовизуальной и электронно-вычислительной техники, а также конструирования и применения разнообразных дидактических материалов и оригинальных наглядных пособий).
Классификация педагогических технологий (Дичковская И.М.):
По уровню применения:
а) общепедагогические (касаются общих принципов образовательных процессов);
б) предметные (предназначены для совершенствования преподавания отдельных предметов);
в) локальные или модульные (предусматривают частичные изменения педагогических явлений).
По ведущему фактору психического развития:
а) биогенные (ведущая роль принадлежит биологическим факторам);
б) социогенные (преобладают социальные факторы);
в) психогенные (ведущая роль принадлежит психическим факторам).
По философской основе:
а) материалистические и идеалистические;
б) диалектические и метафизические;
в) научные и религиозные;
г) гуманистические и антигуманные;
д) антропософские и теософские (основанные на изучении всеобщего абсолюта);
е) свободного воспитания и принуждения, и т.д.
По научной концепции усвоения опыта:
а) ассоциативно-рефлекторные;
б) бихевиористские (Бихевиори́зм (англ. behavior - поведение, буквально - наука о поведении);
в) развивающие (основываются на теории развития способностей);
г) суггестивные (Суггестивность (англ. suggestive - намек, внушение, технологии, основанные на внушении);
д) нейролингвистические;
е) гештальтехнологии (целостный подход к человеку, который учитывает его психические, телесные, духовные и социальные аспекты).
По отношению к ребенку:
а) авторитарные (жесткая организация детской жизни, подавление инициативы и самостоятельности обучающихся);
б) дидактоцентристские (приоритет обучения над воспитанием);
в) личностно-ориентированные (центром образования является личность ребенка).
По ориентации на личностные структуры:
а) информационные (формирование ЗУН);
б) операционные (формирование способов умственных действий - СУД);
в) эмоционально-художественные и эмоционально-нравственные (формирование сферы эстетических и нравственных отношений - СЭН);
г) технологии саморазвития (формирование самоуправляющих механизмов личности - СУМ);
д) эвристические (развитие творческих способностей);
е) прикладные (формирование действенно-практической сферы - СПД).
По типу организации и управления познавательной деятельностью:
а) структурно-логические технологии обучения;
б) интеграционные технологии;
в) игровые технологии;
г) компьютерные технологии;
д) диалоговые технологии;
е) тренинговые технологии.
Учитывая данную классификацию и определение квеста, можно сделать вывод, что квест является игровой педагогической технологией, т.е. игровой формой взаимодействия педагога и учащихся, которая способствует формированию (закреплению) необходимых знаний, умений и навыков для выполнения заданий, основываясь на компетентном выборе альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая технология, которая имеет четко поставленное дидактическое задание, игровой замысел, обязательно имеет ведущего (наставника) и четкие правила.
Структура игры (как деятельность) включает в себя: постановку цели; планирование; реализацию цели и анализ результатов. Структура игры (как процесс) определяет: роли, которые выбрали участники игры; игровые действия, как способ реализации этих ролей; игровое использование предметов, замещение реальных вещей игровыми; реальные отношения между игроками; сюжет (содержание) - сфера деятельности, условно созданная в игре.














Определяющие характеристики
игровой технологии квеста

- осуществление образовательных задач через игровую деятельность;
- внедрение новых технических средств обучения, которые способствуют самовыражению учащегося;
- целенаправленная мотивация эмоциональной и интеллектуальной активности учащегося;
- исследовательский характер образовательной деятельности;
- развитие информационной и медиа грамотности.
Педагог определяет образовательные цели квеста, формирует сюжетную линию. Педагог оценивает не только конечный результат, а и сам процесс деятельности учащегося, обеспечивает организацию поисково-исследовательской деятельности учащегося и т.д.
Образовательные игры, творческая деятельность учащихся, познавательная и поисковая деятельность обучающихся, индивидуальная и коллективная работа.
+1 #74 Барабанова Наталья Леонидовна
Интересная история
Автор Барабанова Н.Л.,
учитель истории ГБОУ СОШ №264
Часто бывает такое, что дети скучают на уроках истории. Скучают и пытаются запомнить какие-то отдельные неизвестные им имена и даты. Дети заучивают огромное количество информации, но не понимают, зачем и что с этой информацией делать. И никак не могут научиться понимать связи между событиями и пользоваться понятиями и смыслами истории. Поэтому учитель, который в первую очередь заботится о качестве образования учеников, должен найти новые нестандартные подходы к организации урока.
Ведь если детей научить выстраивать связи между событиями, событиями и личностями, научить понимать, зачем им эта информация - уроки истории превратятся в интереснейший квест.
Дети за годы обучения в школе привыкли, что основные носители исторической памяти- тексты, и поэтому на звуки, например, они реагируют совершенно по-особенному и переживают разные эмоции — удивление, восторг, возмущение. В таком методе не может быть «уравниловки» — все воспринимают материал по-своему, и это позволяет им формировать своё мнение, иногда даже не соглашаться с автором. История из предмета о мёртвых вещах превращается в живую сущность.
Геймификация — один из трендов, с которым дети сталкиваются за пределами школы постоянно. Дети играют много и везде. Но, казалось бы, огромную проблему можно развернуть и превратить в очень удачную учебную методику. С помощью игровых технологий учитель может вовлечь в процесс всех учеников класса, которые, в свою очередь, не только показывают знания предмета, но и развивают социально-психологические способности. Образовательные квесты — хорошее решение этого вопроса.
Как пример предлагаю игру-квест в г. Великом Новгороде. Опробована на учащихся 10 классов, как итоговая работа изучения истории Древней Руси. Детям была предоставлена возможность «дотронуться» до того материала, который они изучали на уроках.
+1 #73 Борисенкова Карина Евгеньевна
Квест - игровая педагогическая технология, в основе которой лежит исследовательская деятельность. Суть любого квеста - самостоятельный поиск решения задачи/поиск ответа. Такая игра всегда имеет четко сформулированное задание, сюжет, проводника или наставника.
Определяющие характеристики игровой технологии квеста это: осуществление образовательных задач через игровую деятельность, целенаправленная мотивация эмоциональной и интеллектуальной активности воспитанника и исследовательский характер образовательной деятельности.
Линейные квесты наиболее популярны и их легче всего придумать.
Хочу познакомить вас с моей разработкой - квест по Петропавловской крепости.
Цель мероприятия: закрепить приобретённые знания о Петропавловской крепости.
Задача учащихся найти потерянные ключи от города.

1) В кабинете есть плакат с Иоанновскими воротами (на них есть год из постройки 1740)
;
2) На книгах в шкафу закреплены разные года и среди них 1740
;
3) Внутри книги с нужным годом находится записка с описанием Афины Паллады с Петровских ворот;
4) На изображении Петровских ворот есть надпись "Нарышкин".

5) На столах стоят таблички с названиями всех бастионов крепости, под Нарышкиным лежит мозайка;
6) Мозайка фотографии гюйса с бастиона, на оборотной стороне пазла описание памятника скульптора М.Шемякина;
7) У фотографии памятника не хватает кусочка, детям нужно найти недостающую деталь среди похожих на нее. На оборотной стороне детали задание найти ящик стола коменданта крепости; 

8) В ящике стола загадка про пушку и ядро;
9) В кабинете есть черный мяч (ядро) под ним описание визитной карточки города (ангела со шпиля Петропавловского собора)
;
10) Рука ангела с плаката указывает на потерянные ключи от города.
Данный квест успешно прошли команды третьих классов, в ходе игры у ребят развивались коммуникативные, познавательные и регулятивные УУД.
 Форма проведения организованной образовательной деятельности в форме квестов нестандартна, интересна.
+1 #72 Машошина Елена Анатольевна
Целью современного образования является развитие личности ребенка, выявление его творческих возможностей, сохранение физического и психического здоровья. В современном образовании наметилось немало положительных тенденций: складывается вариативность педагогических подходов к обучению школьников; у педагогов появилась свобода для творческого поиска, создаются авторские школы; активно используется зарубежный опыт. Во главу угла ставится применение современных образовательных технологий. Традиционные способы преподавания на наших глазах постепенно уходят в прошлое. На первое место выходят активные методы обучения, которые предоставляют обучающимся возможность самим активно участвовать в учебном процессе. Проблема активности личности в обучении – одна из актуальных как в психологической, педагогической науке, так и в образовательной практике .

Успех образовательного процесса во многом зависит от применяемых методов обучения.

Методы обучения – это упорядоченные способы взаимосвязанной деятельности учителя и учащихся, направленные на достижение целей образования.

Методы обучения выполняют много функций. Главными являются обучающая, мотивационная, развивающая, воспитательная, организационная Это означает, что с помощью методов учителя не только обучают, но также решают вопросы мотивации, осуществляют воспитательные воздействия, влияют на организацию учебно – воспитательного процесса.

Метод может быть не только способом деятельности, но и способом организации деятельности, то есть метаметодом. Методы обучения состоят из приемов - отдельных разовых действий. В методе ярко просматриваются объективная и субъективная части. Там, где педагог вносит конкретные изменения в метод, проявляется его творчество.



Методы мотивации учебной деятельности

Создание проблемной ситуации (удивления, сомнения, затруднения в выполнении действий, затруднения в интерпретации фактов), создание ситуаций занимательности, создание ситуации неопределенности и др.



Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности

Рассказ, эвристическая беседа, лекция (информационная и проблемная), изучение текста, демонстрация, иллюстрация, познавательная (ролевая и имитационная) игра, исследование, дискуссия и др.



Методы формирования новых умений

Упражнения, лабораторная работа, практикум, игра (дидактическая, деловая, ролевая, имитационная), метод проектов, кейс-метод (решение ситуационных задач), мозговой штурм (решение нестандартных задач) и др.



Методы обобщения и систематизации изученного

• Кодирование информации: создание схем, таблиц, графиков, опорных конспектов, заполнение контурных карт;

• Декодирование информации: чтение схем, таблиц, карт и др.



Методы контроля результатов обучения

• Устные: опрос (индивидуальный, фронтальный, выборочный, перекрестный), беседа и др.

• Письменные: диктант, тест, опрос (письменный развернутый ответ на поставленный вопрос) и др.

• Практические: создание материального продукта, творческого или выполненного по образцу, алгоритму (изделие, модель, сочинение, рисунок, схема), демонстрация действий и операций и др.

• Машинные: тест.



Методы стимулирования учебной деятельности

Предъявление требований, поощрение и наказание: словесное (похвала, признание, благодарность, порицание), наглядное (жетон, условный знак или символ), формальная оценка (баллы, отметка); создание ситуации успеха, создание атмосферы эмоционального комфорта и др.



Среди последних наиболее успешными с точки зрения решения названной задачи в начальной школе признаны методы проблемного изложения, частично - поисковый метод , метод исследования, проектный метод .



Рассмотрим более подробно данные методы обучения.



Метод проблемного изложения

Данный метод является переходным от исполнительской деятельности к творческой деятельности. В начальной школе ученики еще не могут самостоятельно решать проблемные задачи, а поэтому учитель показывает путь исследования проблемы, излагая ее решение от начала до конца. И хотя ученики при таком методе не участники, а лишь наблюдатели хода размышлений, они получают хороший урок разрешения познавательных затруднений.



Частично - поисковый (эвристический ) метод обучения заключается в следующих характерных признаках

Знания детям нужно добывать самостоятельно

Учитель не сообщает и не излагает знания, а организует поиск новых знаний с помощью разнообразных средств

Ученики под руководством учителя самостоятельно рассуждают, решают возникшие задачи, разрешают проблемные ситуации, проводят анализ, сравнение, обобщение, приходят к выводу, в результате данной работы у учеников формируются осознанные прочные знания. Частично - поисковый метод получил свое название потому, что ученики не всегда самостоятельно решают сложную учебную проблему от начала и до конца Исходя из этого учебная деятельность развивается по схеме - ученики - учитель - ученики и т.д. Часть знаний сообщает учитель, часть ученики добывают самостоятельно, отвечая на поставленные вопросы или решая проблемные задания. Одной из модификаций данного метода является эвристическая ( открывающая ) беседа .



Исследовательский метод обучения выражается в следующих характерных признаках

Учитель вместе с учениками формирует проблему, решению которой посвящается отрезок учебного времени

Знания ученикам не сообщаются. Школьники самостоятельно добывают их процессе исследования проблем сравнения различных вариантов полученных ответов.

Деятельность учителя сводится к опративному управлению процессом решения проблемных задач.

Обучение сопровождается повышенным интересом, полученные знания отличаются глубиной, прочностью, действенностью. Этот метод предусматривает творческое усвоение знаний .



Метод проектной деятельности

Основными достоинствами проектного метода является высокая степень самостоятельности, инициативности учеников и их познавательной мотивированности, развитие социальных навыков детей в процессе групповых взаимодействий, приобретение ими опыта исследовательско - творческой деятельности, межпредметная интеграция знаний, умений, навыков.



Одними из новых являются активные методы обучения.

К активным методам обучения относятся:

проблемные ситуации,

обучение через деятельность,

групповая и парная работа,

деловые игры, драматизация,

театрализация, творческая игра «Диалог»,

«Мозговой штурм», «Круглый стол»,

дискуссия,

метод проектов,

методы удивления, любования, уверенности, успеха, диалога,

метод эвристических вопросов,

игровое проектирование,

имитационный тренинг,

организационно-деловые игры (ОДИ),

организационно-мыслительные игры (ОМИ),

дискуссия, синектика и другие.



А. Дистервег считал, что надо заставить ученика работать, работать самостоятельно, приучить его к тому, чтобы для него было немыслимо иначе, как собственными силами, что - либо усвоить.

Наиболее приемлемыми методами активного обучения в начальной школе является успех.

Активные методы обучения – это совокупность способов и приемов, вызывающих качественные и количественные изменения, происходящие в мыслительных процессах в связи с возрастом и под влиянием среды, а также специально организованных воспитательных и обучающих воздействий и собственного опыта ребенка.

Активные методы выполняют направляющую, обогащающую, систематизирующую роль в умственном развитии детей, способствуют активному осмыслению знаний. Технология активного обучения – это обучение, соответствующее силам и возможностям школьников.

Современная дидактика стоит перед проблемой гуманизации обучения, принципиальным переосмыслением роли учителя и учащихся в учебно – воспитательном процессе, перед необходимостью создания условий для организации учебного сотрудничества во взаимодействии педагог - учащийся. Учебное сотрудничество может сложиться при определенной организации обучения , когда постановка учебных задач требует поиска новых способов действий .Невозможность действовать по готовому образцу создает потребность взаимодействовать со взрослыми .

Вступая в новые отношения с учителем и друг с другом, дети постепенно становятся субъектами учебной деятельности, приобретая самое главное умение - умение самостоятельно учится. Кроме того, их отличает хорошая ориентировка в ситуациях, требующих новых способов действий , умение дискутировать , рассуждать, доказывать, наличие творческой , критической, самостоятельной мысли, проявление личностных черт, убеждений и позиций. Работа в малых группах, парах, оказывает большое влияние на формирование детского коллектива, учебной мотивации и произвольного принятия учебной задачи в любой предметной области.
+1 #71 Лапина Ольга Александровна
Квест и его виды

Квест-технология это развивающая личностно-ориентированная технология, может применяться на всех предметах, в зависимости от типа, целей и задач квеста бывает информационным, эмоционально-художественным и эмоционально-нравственным, эвристическим, прикладным нацелен на саморазвития,)
В современной школе технологию «квест» можно использовать в разных видах:
Квест-игра в виде презентации, выполненной в программе Microsoft PowerPoint, который является элементом урока, а также может использоваться при проведении нетрадиционных уроков (урок-путешествие, урок-расследование, урок-конференция, обобщающий урок-игра). Во время таких квестов- игр ученикам необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать загадки, головоломки и т.д. В игре обычно участвуют несколько команд, которые, проходя по определенному маршруту, посещают «станции», где выполняют различные познавательные или творческие задания. За успешно выполненное задание команды получают очки. В ходе игры команды должны посетить все станции.
КВЕСТ – это приключенческая игра, в ходе которой необходимо преодолевать трудности, чтобы двигаться дальше по сюжету к намеченной цели. Сюжет в свою очередь может быть компьютерным, литературным, игровым. В нем дети могут столкнуться с различными проблемами, персонажами. Главное, через череду препятствий достигнуть поставленной цели. Как я отмечала ранее, КВЕСТ – технология универсальная. Её можно использовать на различных предметах.
Интересно ее применять на уроках литературного чтения. Есть прием «сундучок времени». В него мы помещаем неизвестные слова, старинные предметы из произведения, зашифрованные с помощью ребусов и анаграмм имена главных героев. И на основе этого придумываем задания: найти значение слов или самим составить словарь неизвестных слов, подобрать пословицы с ними, составить кроссворд, написать синквейн и др.
Во внеурочной деятельности КВЕСТЫ в начальной школе используются при организации предметных недель, проведении классных часов, экскурсий.
В качестве примера приведу план предметной недели по окружающему миру в начальных классах (1-4 классы). Задания для каждого класса подбираются в соответствие с возрастом. Среди учеников выбираются капитаны, которым раздаются оценочные листы. В них после каждого выполненного задания будут выставляться баллы. Их подсчет производится в последний день недели.
+1 #70 Шилова Вероника Владимировна
Использование урока-квеста как новой информационной технологии поможет усовершенствовать процесс преподавания, повысить его эффективность и качество, осуществляя такие педагогическими цели как: развитие личности обучаемого, подготовка ребёнка к комфортной жизни в условиях информационного общества; развитие мышления,эстетическое воспитание, развитие коммуникативных способностей; формирование умений принимать оптимальное решение или предлагать варианты решения в сложной ситуации.
Что же такое квест? Квест (англ.quest), или приключенческая игра (англ. adventure game)— один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий
Итак, квест — это прежде всего игра, позволяющая ребенку или группе детей достичь желаемого результата или приза , посредством собственных знаний и умений. Поэтому педагоги образовательных учреждений начального и средного образования для решения задач урока могут с легкостью применять эти технологии как в изучении и закреплении знаний по изучаемому предмету.
Структура квеста в образовательном учреждении может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
1. Линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
2. Штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
3. Кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Один из самых любимых детьми видов квеста, это спортивно-приключенческий. Где педагоги помимо решения задач интеллектуального уровня (логические, матаматические, знание предметной терминологии), могут предложить ряд физических упражнений (прыжки, метания на точность, командные эстафеты), позволяющие ребенку или группе детей «добрать» недостающие для победы баллы и получить приз.
+1 #69 Борзова Елена Петровна
Использование урока-квеста как новой информационной технологии  поможет усовершенствовать процесс преподавания, повысить его эффективность и качество, осуществляя такие педагогическими цели как: развитие личности обучаемого, подготовка ребёнка к комфортной жизни в условиях информационного общества; развитие мышления,эстетическое воспитание, развитие коммуникативных способностей; формирование умений принимать оптимальное решение или предлагать варианты решения в сложной ситуации.
Что же такое квест? Квест (англ.quest), или приключенческая игра (англ. adventure game)— один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий
Итак, квест — это прежде всего игра, позволяющая ребенку или группе детей достичь желаемого результата или приза , посредством собственных знаний и умений. Поэтому педагоги образовательных учреждений начального и средного образования для решения задач урока могут с легкостью применять эти технологии как в изучении и закреплении знаний по изучаемому предмету.
Структура квеста в образовательном учреждении может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
1. Линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
2. Штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
3. Кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Один из самых любимых детьми видов квеста, это спортивно-приключенческий. Где педагоги помимо решения задач интеллектуального уровня (логические, матаматические, знание предметной терминологии), могут предложить ряд физических упражнений (прыжки, метания на точность, командные эстафеты), позволяющие ребенку или группе детей «добрать» недостающие для победы баллы и получить приз.
+1 #68 Грубова Светлана Михайловна
Необходимость усвоения учащимися большого объёма информации, и выработки практических навыков по её применению ведет к использованию педагогами эффективных способов подачи информации, новых технологий и способов обучения, заставляет искать творческие подходы к существующим методикам обучения.
Цель использования эффективных методов обучения учителем – создание у учащихся устойчивой мотивации к обучению и познанию мира в целом. Возможность не только узнать, запомнить и воспроизводить информацию, но и применять её на практике позволяет учащимся значительно повысить результативность в изучении школьных предметов и развивает способности к обработке информации (классификация, обобщение, сходство и различие и т.д.)
Учитель, используя эффективные методы и формы работы, чтобы обеспечить познавательный интерес и мотивацию к обучению, может включать в свой урок, в зависимости от потребности:
- игровые формы;
- групповую, парную или индивидуальную работу;
- самостоятельную деятельность учащихся;
- проблемное обучение;
- постановку вопросов, активизирующих диалог;
- проектную деятельность;
- метод дискуссии;
- ИКТ.
Рассмотрим более подробно некоторые из этих форм работы с учащимися.
Игровая форма работы с учащимися особенно важна для периода адаптации ребёнка к школе. Ведь в дошкольном периоде основной деятельностью ребёнка была игра, таким образом он осуществлял познание мира и получение новых для себя знаний. В школе основным видом деятельности ребёнка становится учебная деятельность и несомненно, ребёнок переживает сложный период становления себя, как ученика и нуждается в поддержке со стороны учителя. Это позволяет ребёнку более мягко и без лишних стрессов поменять основной вид деятельности и при этом не утерять мотивацию к учебной и познавательной деятельности.
Использование элементов игры дает возможность учителю решить сразу несколько задач, потому что игра позволяет одновременно развлекать, учить и воспитывать. Играя, обучающиеся активно вовлекаются в процесс познания, что особенно важно для детей пассивных, у которых есть проблемы в обучении. Кроме того, игровая форма обучения позволяет выполнить больший объём работы, чем при обучении традиционными методами. Кроме того, игра укрепляет мотивацию к обучению и уверенность в себе, как учащемся.
В современных уроках учителя используют как основной элемент игровой деятельности дидактические игры. Дидактические игры – это разновидность игр с правилами, специально создаваемыми педагогами в целях обучения и воспитания детей. Как правило, они направлены на решение конкретных задач обучения детей. Это один из эффективных путей активизации познавательной деятельности младших школьников. При этом дидактические игры различаются по
- обучающему содержанию;
- познавательной деятельности детей;
- игровым действиям и правилам;
- организации и взаимоотношениям детей;
- по роли учителя.
Можно выделить следующие виды дидактических игр:
- игры-путешествия необходимые для того, чтобы усилить впечатление, обратить внимание детей на то, что находится рядом, развить наблюдательность;
- игры-поручения в основе которых лежат действия с игрушками, предметами, словесные поручения;
- игры-предположения в основе которых лежит ситуация «а что было бы», таким образом перед детьми ставится задача и развивается ситуация, требующая дальнейшего осмысления последующего действия;
- игры-загадки – проверяют знания, тренируют находчивость, формируют умение рассуждать, делать выводы;
- игры-беседы в основе которых лежит общение, воспитывают умение слушать вопросы и ответы, учат сосредотачивать внимание на содержании, высказывать и защищать свою точку зрения, дополнять услышанное, принимать и слышать другую точку зрения на проблему.
Вводя в урок дидактическую игру, учитель решает несколько задач, а именно:
- активизирует учебную работу на занятии, повышает активность и инициативу учащихся;
- даёт ощущение свободы и уверенности в себе, особенно слабым и неуверенным в себе детям;
- укрепляет дружеские отношения в детском коллективе, способствует повышению коммуникативных навыков учащихся;
Основными требованиями к организации дидактических игр являются:
- игры должны соответствовать определенным учебно-воспитательным задачам, программным требованиям к знаниям, умениям, навыкам, требованиям ФГОС;
- игры должны соответствовать изучаемому материалу и строится с учетом подготовленности учащихся и их психологических особенностей;
- игры должны базироваться на определенном дидактическом материале и методике его применения.
Все это делает игру одной из самых используемых педагогами форм эффективного обучения младших школьников. Уроки с включением элементов игры также являются одними из наиболее любимых учащимися.
Групповые формы работы.
Учащийся должен быть способен реализовывать себя во взаимодействии с другими людьми. Поэтому учитель вводит в образовательный процесс такие формы работы, которые способны научить ребёнка умению общаться, работать в группе , высказывать свою точку зрения и аргументировать её доказательствами. Именно групповые формы обучения могут дать ребенку вышеперечисленные навыки и умения.
Использование учителем групповых форм обучения дает возможность получить целый ряд преимуществ:
- позволяет учащимся стать субъектами учебно-воспитательного процесса, а именно: самостоятельно ставить перед собой цель, планировать ее достижение, самостоятельно приобретать новые знания, при этом контролировать одноклассников и себя, самостоятельно оценивать результаты деятельности своих одноклассников и себя.
- готовит учащихся к деятельности в условиях постоянной изменчивости требований современной социальной среды путем развития их способностей к творческому взаимодействию с другими людьми и факторами социальной среды.
- обеспечивает высокое качество знаний по предмету, путем многократного повторения изучаемого материала, а также путем обучения друг друга.
- максимально развивает индивидуальные способности и различные умения каждого обучающегося, в том числе коммуникативные: умение задавать вопросы и давать обоснованные ответы, выступать публично, поддерживать диалог, воспринимать конструктивно критику в свой адрес, убеждать в своей правоте, оценивать действия свои и чужие, отстаивать свою точку зрения, кроме этого развиваются познавательные умения: сравнения и анализа.
- разнообразие форм работы позволяет осваивать учащимся новые для себя роли в социуме, такие как: участника группы, лидера, консультанта, контролёра, учителя.
- дает возможность обучающимся развивать свои личные качества необходимые для успешной командной работы: доброжелательность, понимание ценностей человеческого общения, уважение других.
При организации групповой формы работы следует использовать следующие принципы:
1. Класс должен быть разбит на небольшие группы по 3-6 человек.
2. Каждая группа получает свое задание. Задания могут быть одинаковыми для всех групп, либо - дифференцированными.
3. Внутри каждой группы между ее участниками распределяются роли.
4. Процесс выполнения задания в группе осуществляется на основе обмена мнениями, оценками.
5. Выработанные в группе решения обсуждаются всем классом. Для правильной организации групповой формы работы нужно также соблюдать условия подбора учебного материала.
- Первое условие заключается в том, что задание данное группе должно быть таким, чтобы его можно было с лёгкостью разбить на отдельные подзадачи и подпункты.
- Второе условие: задание должно быть достаточно трудным, желательно содержать проблемную ситуацию, позволяющую иметь на неё разные точки зрения и таким образом создавать интенсивный обмен мнениями у участников группы при его выполнении и необходимость привлечения больших массивов информации для его успешного выполнения.
Кроме того, для правильной организации групповой работы совершенно необходимо правильное, продуманное комплектование групп учащихся, при этом берутся в расчет два фактора: успеваемость учащихся и их межличностные отношения.
Как показали исследования педагогов и психологов оптимальная численность группы составляет 5 человек.
Использование информационных технологий на уроках в начальной школе является эффективным средством развития личности младшего школьника, формирования его информационной культуры в соответствии с запросами современного общества. Применение учителями информационно-компьютерных технологий позволяет сформировать у младшего школьника умение работать с информацией, развивать у учащихся навыки исследовательской деятельности и коммуникативную компетентность, а также более активно вовлекать учащихся в учебный процесс. Применение ИКТ делает урок зрелищным, наглядным, работа с компьютером вызывает у детей повышенный интерес и усиливает мотивацию к обучению.
Таким образом, мы рассмотрели некоторые эффективные формы и методы обучения, позволяющие учителю при творческом подходе к ним сделать свои уроки по-настоящему новаторскими, яркими и запоминающимися.
+1 #67 Сулюгина Дарья Алексеевна
Актуальность применения квестов сегодня осознается всеми. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию общества, раскрытию способностей и поддержке одаренности детей.
Преимущество использования данной технологии на занятиях является активным методом обучения, ведь в этой технологии совмещается несколько элементов, таких как обучение и отдых. Например, вариант городского квеста может быть совмещен с возможностью познакомиться с достопримечательностями Санкт-Петербурга, открыть для себя что-то новое, что может пригодиться в дальнейшем обучении или просто переосмыслить тот или иной предмет.
В последнее время в тенденциях современной школы просматривается снижение внимания к образованию, которое может привести к технологическому кризису и производственному упадку для нашей страны в будущем. Поэтому перед современной российской педагогической наукой стоит серьезная цель: заинтересовать школьников изучением предметов, поспособствовать им в осознании важности своих навыков.
В связи с внедрением ФГОС начальной школы, игровые технологии приобретают более широкое распространение и все чаще используются педагогами, так как их использование способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию общества, раскрытию способностей и поддержке одаренности детей. Квест используют не только в самостоятельном познании, а так же и в командной, это помогает детям сплотиться в данной "игре". Если рассматривать традиционные живые квесты - то в первую очередь это игра в которой каждый из участников получает индивидуальную роль, а также свои индивидуальные цели и общие цели команды. Суть игры — выполнить как можно больше целей. Игры бывают не масштабируемыми — это значит, что для игры необходим точный состав игроков. В масштабируемую игру можно играть любым допустимым в игре количеством игроков. Взаимодействие в игре происходит на всей территории игры.
Квест-это и командная игра, рассчитанная и на несколько человек, он учит работать в команде и помогает сплотить коллектив, сделать из него одно целое. Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками, невозможно достичь целей игры. Живые квесты способствуют развитию аналитических способностей участников, развивают навыки поиска и анализа информации. Технология живых квестов применима и в образовании.

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (BernieDodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).
Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.
Во многом, опираясь на труды Л.С. Выготского Т., Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель.
Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.
Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.
Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии, Голландии и Америке. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.
В процессе защиты выполненных заданий по квест-уроку ученик может осознать, что по каждому действию, задаче, проблеме может существовать несколько точек зрения, несколько вариантов решения поставленных задач. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, принимать другие точки зрения. Квест-уроки способствуют формированию у учеников информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение ученика к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества.
Младший школьный возраст - это возраст 6-11-летних детей, обучающихся в 1 - 4 классах начальной школы. Границы возраста и его психологические характеристики определяются принятой на данный временной отрезок системой образования, теорией психического развития, психологической возрастной периодизацией.
Начало школьного обучения означает переход от игровой деятельности к учебной как ведущей деятельности младшего школьного возраста, в которой формируются основные психические новообразования. Поэтому, поступление в школу вносит важнейшие изменения в жизнь ребёнка. Резко изменяется весь уклад его жизни, его социальное положение в коллективе, семье. Основной, ведущей деятельностью становится отныне учение, важнейшей обязанностью - обязанность учиться, приобретать знания. А учение - это серьёзный труд, требующий организованность, дисциплину, волевые усилия ребёнка. Школьник включается в новый для него коллектив, в котором он будет жить, учиться, развиваться целых 11 лет.
Формирование интереса к содержанию учебной деятельности, приобретению знаний связано с переживанием школьниками чувства удовлетворения от своих достижений. А подкрепляется это чувство одобрением, похвалой учителя, который подчёркивает каждый, даже самый маленький успех, самое маленькое продвижение вперёд. Младшие школьники испытывают чувство гордости, особый подъём сил, когда учитель хвалит их.
Дети судят о предметах и явлениях по их внешним отдельным признакам, односторонне, поверхностно. Умозаключения их опираются на наглядные предпосылки, данные в восприятии, и выводы делаются не на основе логических аргументов, а путем прямого соотношения суждения с воспринимаемыми сведениями. Обобщения и понятия этой стадии сильно зависят от внешних характеристик предметов и фиксируют те свойства, которые лежат на поверхности.
Именно поэтому так важен в начальной школе принцип наглядности. Давая возможность детям расширять сферу конкретных проявлений понятий, учитель облегчает выделение существенного общего и обозначение его соответствующим словом. Основным критерием полноценного обобщения является умение ребенка привести собственный пример, соответствующий полученным знаниям.
Квест это форма взаимодействия педагога и ученика. В XXI веке детей сложно чем-либо увлечь, квесты дают возможность детям показать свои возможности педагогам. К счастью, прогресс не стоит на месте, человечество изобретает все новые и новые способы знакомства с окружающей действительностью. Они дают возможность в ненавязчивом ключе узнать интересные факты о различных достопримечательностях города, а также подметить некоторые места, в которые они хотели бы вернуться. Другими словами, они представляют собой некую альтернативу экскурсии в ее привычном понимании.
Квест - это способ для получения новой информации и изучения городского пространства через игру. Квест способствует развитию коммуникативных навыков и реализации себя в игре. Это – способ влиться в новый коллектив, а так же проявить творческие, интеллектуальные и аналитические способности обучающегося. Квест позволяет расширить рамки образовательного учреждения, дает возможность педагогам получить новый опыт и заинтересовать детей и их родителей в образовательном процессе.
+1 #66 Лаврентьева Ирина Александровна
В контексте современного подхода в образовании, ориентированного на системно-деятельностный подход, обучающийся является не просто «чистой доской», на которой учитель выводит прописные истины. Ученик в современной школе – это исследователь, который, благодаря помощи своего наставника-учителя, обнаруживает и открывает для себя что-то новое путем решения практико-ориентированных задач. В связи с этим, мы педагоги используем современные образовательные технологии деятельностного типа. Таких методов существует великое множество, однако я хотела бы остановиться на технологии квеста, как одной из разновидности игровой

технологии.

Дословно с английского языка Квест — это «поиск», который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

По-другому, квестовые игры называют – «игры разума» и секретики.

Для достижения всех своих целей, герою квеста следует должным образом использовать предметы игрового мира. Весь сюжет квеста изобилует различными подсказками, которые и помогают вам решить, как же именно можно справиться с той или иной возникшей трудностью. Таким образом, прохождение квеста чем-то напоминает решение своеобразной головоломки.

Говоря о квесте и игровых технологиях, нельзя при этом не углубиться в само понятие игры, чтобы определить её роль в развитии обучающегося. Игра - сама по себе уникальное явление. Не случайно ее важность для жизни человека в целом отмечал еще Й. Хейзинга в своей книге «Homo Ludens» («Человек играющий»).Назначение игры, особенно для учащегося, заключается не просто в самом игровом действии, которое по своей форме может казаться несерьезным, а в том, что в процессе игры ученик получает возможность в легкой и доступной форме совершить открытие чего-то нового для себя. Дети играют с глубочайшей серьезностью, решая задачи, которые связаны с их жизнью и позволяют им почувствовать себя в тех ситуациях и ролях, которые когда-то будут им доступны. Ученики могут побывать на месте ответственных ученых, совершающих великое открытие, могут почувствовать себя взрослыми, оказывающимися в сложных жизненных ситуациях, учащиеся пробуют себя в разных ролях, накапливая опыт для своей будущей, взрослой жизни.

Образовательный квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы.
+1 #65 Щербакова Ирина Владимировна
Квест - приключенческая игра (анг. Quest - поиски, анг. Adventure - приключение), требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Педагогическая технология - это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя.
Структура квеста
1. Введение - вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.
2. Задание - четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; анонсирована проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть обоснована; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
3. Ресурсы - список информационных ресурсов (в электронном виде, на компакт-дисках, видео/аудио носителях, в бумажном виде, раздаточный материал, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.
4. Процесс работы - описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).
5. Оценка - описание критериев и параметров оценки выполнения заданий квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в квесте.
6. Заключение - раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками квеста. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие активность учащихся на дальнейшее изучение и исследование учебного материала.
+1 #64 Богданова Анна Николаевна
Использование квеста для развития и обучения младших школьников в ГПД на прогулке.
Квест в нашей стране появился не так давно, но уже набрал достаточную популярность. Квест предназначен не только для интеллектуального развлечения, но и для развития и обучения детей разного возраста.
Квест—интеллектуально-поисковый вид игры, в которой игрокам необходимо решить определенный набор логических задач. При этом игроки передвигаются в игровом пространстве к намеченной цели по разработанному заранее сюжету.
Я считаю, что такой вид игровой деятельности, как квест, можно адаптировать для младших школьников в группе продленного дня. Квест—это интеллектуальный поиск правильного решения, спрятанного предмета, поиск следующего задания. И дети с радостью увлекаются этим поиском.
Квест для младших школьников является захватывающим приключением. Это приключение можно перенести из стен школы на свежий воздух и провести его во время прогулки группы продленного дня.
1. Для начала, надо выбрать тему квеста. Она должна быть хорошо знакома будущим игрокам и соответствовать их возрасту. Тема квеста может быть связана, например, с правилами дорожного движения, здоровым образом жизни или разделом из курса окружающего мира.
2.Заранее надо продумать сюжет этой динамической игры и маршрут правильного передвижения игроков в игровом пространстве. Логические задания не должны быть очень сложными, иначе дети быстро потеряют интерес к игре
3. Квест для детей — это игра-спектакль, а дети в нем – непосредственные участники. Для любого спектакля нужны декорации. Перенеся квест на улицу, у педагога снимается задача оформления игрового пространства. Здесь декорацией будет служит сама окружающая детей природа.. Все должно быть тщательно продумано и заранее подготовлено. Для младших школьников различные мелочи в игре очень важны, иначе квест превратится в набор логических задач.
4.В начале игры детям надо объяснить, что такое квест, как в него играть, какие в нем существуют правила и чего надо достичь игрокам в конце.
5. Обязательно надо соблюдать правила безопасности при проведении квеста.
6.Чтобы игра шла по намеченному им сюжету, педагог (или заранее подготовленный старшеклассник) должен стать непосредственным ведущим квеста, чтобы в случае возникновения сложной для игроков ситуации вовремя помочь им, и дать подсказку, если это станет необходимо.
7.Для проведения квеста можно использовать такие современные мобильные устройства, как телефон или планшет, на которые в нужное время будет приходить сообщение о следующем задании.
Квест—это командная игра, которая объединяет детей, вовлекает их в познавательный процесс, развивает их творческие способности. Такая игровая деятельность создает условия для дальнейшего расширения кругозора и эрудиции младших школьников. Квест ставит детей в условия, когда индивидуальный успех отдельного игрока ведет к победе всей команды в целом. . Для младших школьников (в возрасте 7-11 лет) необходимо достаточно двигаться. Проводя квест на свежем воздухе на пришкольной территории, решается одна из важнейших задач компенсации дефицита двигательной активности школьников.
+1 #63 Подгорная Анастасия Владимировна
Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Таким образом, квесты стали завоевывать сердца людей.

Эскейп-рум ( Real-life room escape) - это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.
+1 #62 Цветкова Ирина Владимировна
Игровая технология КВЕСТ
в дошкольном образовательно учреждении.

Что такое «квест»? И что мы подразумеваем, когда говорим об образовательном квесте, о квест-технологии?
Если мы обратимся к словарю, то само понятие «квест» собственно и будет обозначать игру, поиски, которые требуют от игроков решения тех или иных умственных задач для преодоления препятствий и движения по сюжету, который может быть определен или же иметь множество исходов, где выбор будет зависеть от действий самого игрока
Преимущество технологи.
Квест - технология, которая имеет четко поставленную дидактическую задачу, игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника), четкие правила, и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений.
Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.
Для того, чтобы квест действительно был увлекательным и в тоже время, обучающим, чтобы задействовать всех участников и дать возможность каждому проявить себя, от педагога требуется высокий профессионализм как в плане подготовки такой игры, так и в ходе ее проведения. Идей для квестов может быть много, но самое главное – грамотно все реализовать. Сценарий должен быть понятным, детальным, продуманным до мелочей.
При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая ту категорию участников (дети, родители), то пространство, где будет проходить игра и написать сценарий. Самое главное и, наверное, самое трудное, это заинтересовать участников.
Для этого нужна мотивация в достижении поставленной цели. На финише должен быть приз!

Этапы организации
Организационный момент. Вступительное слово ведущего с целью переключения внимания детей на предстоящую деятельность, повышение интереса, создание соответствующего эмоционального настроя:
- деление детей на группы;
- обсуждение правил квеста;
- раздача карт и путеводителей, на которых представлен порядок прохождения зон.
Этапы игры. В процессе игры игроки последовательно движутся по этапам, решая различные задания (активные, логические, поисковые, творческие и пр.).
Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Также в ходе выполнения заданий дети получают бонусы (фишки) и штрафы.
+1 #61 Костенко Галина Дмитриевна
До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.
Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).
Основой образовательного квеста является проблемное задание с элементами ролевой игры. Такое организованное приключение несёт в себе и психологический аспект: развитие уверенности в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. Развитие мышления, памяти и внимания обогащает интеллектуальную сферу ребёнка.
На помощь в формировании творческой независимой личности приходит системно-деятельный подход, в основе которого лежат современные образовательные технологии, такие как проектно-исследовательская деятельность и образовательные веб-квесты .
Квест – интеллектуальный вид игр; игра, которая имеет сюжетную линию, для прохождения которой необходимо решить несколько логических задач.
Веб-квест как технология обучения — проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета
Использование данной технологии в процессе обучения дает возможность: повысить мотивацию учащихся, сформировать информационную, учебно-познавательную, коммуникативную и социокультурную компетенции
В жизни людей широко распространено кодирование информации. Кодирование информации бывает различным. В 1994 году в Японии были придуманы QR-коды – это разновидность матричного кода (2D-barcode). "QR" - это сокращение от "Quick Response", "Быстрый отклик", этим названием создатели хотели показать, что QR-код позволяет быстро доносить свое содержание до пользователя.
Отличием QR-кода от других видов штрих-кодов является :
1. большой объём цифровой и текстовой информации на любом языке;
2. размер печати может быть небольшим;
3. высокая скорость распознавания;
4. считывается в любом направлении
Преимуществом квест-занятий является использование активных методов обучения. Учащиеся в процессе работы над квестом постигают реальные процессы, проживают конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квестом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
+1 #60 Денисенко Светлана Олеговна
Методическая разработка
Квест «Путешествие с QR-кодами»
Разработала: Денисенко Светлана Олеговна, учитель информатики и ИКТ

Аудитория
Учащиеся 7-х классов, первый год изучающие предмет Информатика.
Цели
 формировать эвристические навыки,
 способствовать развитию познавательной активности,
 развивать внимание, мышление, логику,
 активизировать и разнообразить деятельность школьников во внеурочное время,
 показать связь информатики с окружающим миром.

Задачи
 развитие интеллектуальной деятельности школьников, через использование заданий занимательного характера,
 пополнение запаса знаний, углубляющих курс информатики и умения применять их в нестандартной ситуации,
 воспитание коммуникативных навыков, ответственности за принимаемые решения.

Оснащение
 Заявка на участие в квест-игре. (Приложение 1)
 Маршрутный листы (по количеству команд). (Приложение 2)
 Листы с заданиями №1÷6.
 Образец для сборки пазлов (одинаковый для всех команд; по количеству команд). Файл «Образец для сборки пазлов.jpg».
 Программное обеспечение для сборки пазлов http://www.softportal.com/software-6651-puzzle-pazli.html, Требуется установка ПО до начала мероприятия.
 Стакан с водой и столовая ложка (по количеству команд).
 Заготовки баллов на выполненные задания.
 Смартфон с установленным ПО для считывания QR-кода (один на команду).
Время проведения квеста - 45 мин.

СЦЕРАНИЙ квеста «Путешествие с QR-кодами»
Квест «Путешествие с QR-кодами» - это игра-путешествие по станциям, где командам предлагаются различные задания, которые позволяют взглянуть на информатику под другим – творческим углом. Задания доступны учащимся с любым уровнем подготовки.
Игра проходит по станциям. Станции расположены в кабинетах. На каждой станции находится «старец» из числа старшеклассников, который объясняет правила и соревнуется с участниками. Для станций разработаны различные задания.
В квесте принимают участие школьники седьмых классов. Играют команды из четырех человек от каждого класса. Им нужно, проходя этапы, зарабатывать ключи, которые в конце игры они смогут обменять на подсказки. Каждый этап ограничен по времени. Если ученик не успевает его выполнять, он может либо не брать ключ, т.е. не продолжать данный этап и «выйти», либо по истечении времени он попадает в плен. Участники команды могут выкупить его, отдав ключ. За каждого оставленного в плену товарища команде дается штрафное очко.
На каждом этапе участвует 1 человек, а команда следит за временем, поддерживает и подсказывает. В ходе игры возможно заработать 9 ключей. В конце игры их ожидают 9 карточек. На обороте написана пословица по словам. Если команда отгадывает пословицу, то она, таким образом, получает 10 очков. Подсчитав заработанные отрядом баллы за вычитом штрафных баллов, командам выдаются дипломы за 1, 2, 3 места и за участие.

Ход мероприятия
Вступительное слово:
Английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение». Квест - это игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными.
В жизни людей широко распространено кодирование информации. Кодирование информации бывает различным. К штрих-кодам, размещенным на различных товарах мы уже привыкли. В 1994 году в Японии были придуманы QR-коды - это сокращение от "Quick Response", "Быстрый отклик", этим названием создатели хотели показать, что QR-код позволяет быстро доносить свое содержание до пользователя.
Удобство использования QR-кода очевидно - вместо запоминания длинной ссылки или адреса e-mail, достаточно навести камеру телефона на QR-код, и ссылка будет добавлена в избранное. Телефон действует в зависимости от типа закодированной информации. Если адрес сайта - открывает в браузере этот адрес, если просто текст или изображение - выводит на экран. Основной особенностью кодов является высокая скорость передачи информации с напечатанного кода в мобильное устройство.
Кодировать и декодировать QR - коды несложно, главное иметь телефон с установленным приложением.

Задание 1. Расшифруй послание.
Текст зашифрованного послания: Придумайте название вашей команды. Время на выполнение задания 3 мин. УДАЧИ!

Задание 2. Темный лес.
За определенное время (5 минут) нужно отгадать логические загадки. За каждый правильный ответ – 1 балл.
1. Мы от него очень зависим, а оно от нас нет. Мы идем вместе с ним, но можем повернуть назад, а оно не может. И с каждым моментом его становится все меньше. (Ответ: время)
2. Пять кошек ловят пять мышей за пять минут, сколько времени нужно одной кошке, чтобы поймать одну мышку? (Ответ: 5 минут)
3. Вы участвуете в марафоне и обогнали бегуна, бежавшего вторым. Какую позицию вы теперь занимаете? (Ответ: Вторую. Вы обогнали второго бегуна и заняли его место, так что вы теперь на второй позиции)
4. На столе лежали три огурца и четыре яблока. Ребенок взял со стола одно яблоко. Сколько фруктов осталось на столе? (Ответ: 3 фрукта, а огурцы – это овощи)
5. Пара лошадей пробежала 20 километров. Вопрос: сколько километров пробежала каждая лошадь в отдельности? (Ответ: 20)
6. Где на Земле дует всегда южный ветер? (Ответ: На Северном полюсе)
7. Стоит богатый дом и бедный. Они горят. Какой дом будет тушить полиция? (Ответ: Полиция пожары не тушит, тушат пожары пожарные)

Задание 3. Путешествие в Древнюю Грецию. Арифметика Диофанта.
Решить пример, разгадав код.
Вы, наверное, помните из истории Древнего мира, что в замечательном городе Александрии в III веке жил великий учений Диофант. Он придумал специальные знаки, заменяющие слова равно, отнять и др. Вместо слово равно от стал писать букву l. Знак вычитания Диофант образовал от перевернутой буквы Ψ; без знака сложения он обходился просто, записывая слагаемые рядом. Вместо 1+2 он записал бы ,
а вместо 1–2 записал бы .
Любопытно проследить, как выглядели цифры в XII веке:
Цифра 1 2 3 4 5 7 8 9
Древнегреческая буква α β γ δ ε ζ η θ

Решить пример, разгадав код:
Вариант 1 Вариант 2 Вариант 3 Вариант 4
γ ε η l ζ ε η l θ α ε l θ β η l
Ответ: 3+5-8=0 Ответ: 7-5+8=10 Ответ: 9-1+5=13 Ответ: 9+2-8=3

Задание 4. Корабль надежды.
Участникам на 30 секунд показывается таблица с изображениями. Затем картинки скрываются. Необходимо восстановить картинки по своим местам.













Задание 5. Правильные весы.
Расположите величины в порядке возрастания:
1010 байтов 2 байта 1 Кбайт 20 битов 10 битов
БИТЫ 8080 16 8192 20 10
Ответы:
№ по порядку возрастания 5 3 4 2 1

Задание 6. Пазлы.
Собрать пазлына ПК по указанному адресу http://www.softportal.com/software-6651-puzzle-pazli.html. Время - 5 минут.

Задание 7. Перекачай информацию.
Задания командам: Вода - это информация, которую с помощью ложки (носителя) вы должны перенести из одного стакана (компьютера) в другой стакан (компьютер).
Команды выстраиваются друг за другом в две колонны и наперегонки переносят воду по ложке от своего стула к другому стулу со стаканом. Победит та команда, в стакане которой окажется больше воды (перекачает больше информации).

Финал.
Финишное время фиксируется после того, как команда в полном составе произнесет кодовую фразу на месте, обозначенном как «Финиш».
Драйвер – программа, обеспечивающая взаимодействие компьютера с внешним устройством.
Информатика – наука, изучающая закономерности получения, хранения, передачи и обработки информации в природе и человеческом обществе.
Курсор – световая метка на экране, обозначающая место активного воздействия на рабочее поле.
Команды сдают ведущему все собранные талоны и подсчитывается общее количество очков. По количеству набранных очков распределяется количество пятерок по предмету.
Приложение 1
Заявка на участие в квест-игре
№ ФИО участника Класс


Приложение 2
Маршрутный лист
Название команды: _____________
Капитан команды: _______________
№ Название станции Кабинет № Баллы Набранные
Баллы Примечание
1. Расшифруй послание (QR-код) 3
2 Темный лес (Загадки) 11
3 Путешествие в Древнюю Грецию. Арифметика Диофанта 3
4 Корабль надежды (Тест памяти) 5
5 Без страха и сомнений (Анаграммы) 9 За каждый правильный ответ 1 балл
6 Правильные весы (Измерь информацию) 10
7 Мозговой штурм (двоичная система счисления) 3
8 Пазлы 7
9 Перекачай информацию (Взвесь информацию) 6 Проходят все команды вместе (максимум 5 баллов, минимум – 1 балл)
ВСЕГО 50
+1 #59 Шаповалова Виктория Валерьевна
Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизация и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.
Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Им были определены следующие виды заданий для веб-квестов:

- пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;

- планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;

самопознание - любые аспекты исследования личности;

компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;

- творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;

аналитическая задача - поиск и систематизация информации;

- детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;

- достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;

- оценка - обоснование определенной точки зрения;

- журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);

убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;

научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:

- исследовательской и творческой работы;

- качества аргументации, оригинальности работы;

- навыков работы в микрогруппе;

- устного выступления;

- мультимедийной презентации;

- письменного текста и т.п.
+1 #58 Кручко Галина Всеволодовна
Известно, что обучение в игровой форме всегда активизирует познавательную деятельность учащихся. Я расскажу, как может быть организован обобщающий урок информатики по итогам четверти в 7 классе (программа ФГОС). Героями квеста выступают персонажи фильма «Место встречи изменить нельзя» Глеб Жеглов и Володя Шарапов. Последний, будучи внедренным в банду преступников «Черная кошка», должен раздобыть заданную информацию и передать ее Жеглову. Класс делится на группы, каждая из которых сообща выполнят задания, как бы выступая в роли помощников разведчика. По сюжету Володе Шарапову необходимо узнать, в какой день недели и в каком вагоне поезда будет привезена партия наркотиков, которую работникам уголовного розыска необходимо изъять. Определяется, что добытая информация будет передана Жеглову из окна кабинета главаря банды Горбатого, на котором выставлены два горшка с кактусами и два горшка с геранью. Определяя возможные комбинации горшков с цветами, учащиеся повторяют тему бита, как единицы измерения информации. И «программируют» на каждое положение необходимую информацию. Далее по ходу сюжета выполняются различные задания: запомнить фрагменты «разорванного» донесения и воспроизвести его из этих фрагментов (тренировка памяти, внимания, логики), найти в картотеке информацию о связном, который передаст шифровки, воспроизведя последовательно наименования всех каталогов (повторение по теме «Каталоги и файлы»), составить таблицу кодов членов банды, отмечая «1» или «0» наличие усов, бороды, родинок, пирсинга и пр., а затем определить связного по его коду (повторение темы «Двоичный код»). Далее необходимо расшифровать полученные шифровки и использованием полученных на уроках знаний о логических квадратах, цепочках закономерностей и пр. и, наконец, зарисовать нужное положение цветов, которое «передаст» необходимую информацию Жеглову. За каждое выполненное задание с учетом скорости его выполнения, команды получают определенное количество баллов, а в конце урока определяется команда-победитель. Как показывает опыт, школьники с удовольствием участвуют в игре, применяя все полученные на уроках знания. Такая форма, кроме применения полученных знаний на практике, также является основой воспитания коллективизма, взаимовыручки и уважительного отношения к партнерам по игре.
+1 #57 Войнова Галина Аркадьевна
Основой образовательного квеста является проблемное задание с элементами ролевой игры. Такое организованное приключение несёт в себе и психологический аспект: развитие уверенности в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. Развитие мышления, памяти и внимания обогащает интеллектуальную сферу ребёнка.
На помощь в формировании творческой независимой личности приходит системно-деятельный подход, в основе которого лежат современные образовательные технологии, такие как проектно-исследовательская деятельность и образовательные веб-квесты .
Квест – интеллектуальный вид игр; игра, которая имеет сюжетную линию, для прохождения которой необходимо решить несколько логических задач.
Веб-квест как технология обучения — проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета
Использование данной технологии в процессе обучения дает возможность: повысить мотивацию учащихся, сформировать информационную, учебно-познавательную, коммуникативную и социокультурную компетенции
В жизни людей широко распространено кодирование информации. Кодирование информации бывает различным. В 1994 году в Японии были придуманы QR-коды – это разновидность матричного кода (2D-barcode). "QR" - это сокращение от "Quick Response", "Быстрый отклик", этим названием создатели хотели показать, что QR-код позволяет быстро доносить свое содержание до пользователя.
Отличием QR-кода от других видов штрих-кодов является :
1. большой объём цифровой и текстовой информации на любом языке;
2. размер печати может быть небольшим;
3. высокая скорость распознавания;
4. считывается в любом направлении
Преимуществом квест-занятий является использование активных методов обучения. Учащиеся в процессе работы над квестом постигают реальные процессы, проживают конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квестом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
+1 #56 Манукян Лиана Ромиковна
Развитие интерактивных методов в образовании привело к тому, что в современном обучении меняется взаимодействие педагога и учащегося: активность педагога уступает место активности обучаемых, а задачей становится создание условий для инициативы к обучению. Учащийся становится полноправным участником образовательного процесса, его опыт служит основным источником учебного познания.
Сейчас, у детей, современной молодежи появилась масса новых увлечений: компьютерные игры, приключенческие боевики, экшн - адвенчуры и другие жанровые спецификации.
«Квест» или «Приключенческая игра» – это один из основных жанров игр, требующих от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты. Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы.
Современная педагогическая технология квест решает следующие задачи:
Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.
+1 #55 Губанова Наталья Николаевна
Квест по английскому языку. Тема достопримечательности Лондона
1. The British Museum. Answer the questions:
1. What is there in the British Museum?
2. How many books are there?
3. What has the British Museum Library
4. Caxton was a printer who lived in
the fifteenth century, wasn't he?
5. Who have read and studied in
the reading-room of the British Museum?
6. Did Charles Dickens spend a lot of time in the British Museum Library?
Ответы:
1.a very big collection of printed books and manuscripts, both old and new
2. more than six million books there
3. more than six million books there
4. Yes, he was
5. famous men
6. Yes, he did

2. Match the expressions
парламентские выборы chambers
правительство chambers
ветви власти There has been talk
епископы английской церкви и аристократы Parliamentary elections
Которые унаследовали is divided into constituencies
титулованные особы opens and closes Parliament
идут разговоры о реформе government
разделено на избирательные округа people with titles
открывает и закрывает парламент bishops of the Church of England,
aristocrats

3. Are these statements true or false?

Piccadilly Circus is the center in the East End

It is bigger than Trafalgar Square

Piccadilly Circus is a North End shopping center

There you can see people from all countries

There is a statue of Eros there

4. Fill in necessary words
1. London Zoo is … zoo of the world.
2. It was open by the Zoological Society
of London … for a scientific work.
3. But … the first visitors came to the zoo.
4. London Zoo is situated in ….
5. It has the most … of exotic animals in the world
6. Today there are … of animals in the zoo
7. Here you can see such … as the African elephant, the giant panda, the black rhino.
8. Many animals … in the zoo.

Words:
famous collect
the oldest
In 1827
755 species
were born
endangered animals
In 1847
Regent's Park





5. Name the animal.
1. It is long and green. It can be very terrible and aggressive.
It likes to eat meat and fish. It is very wild. It lives in the water.
2. It is big and brown. It likes to sleep in winter. It has a sweet tooth.
It likes to eat honey, berries, fish and meat.
It can swim very well but it lives in the forest.
It can be very aggressive but in the zoo it is very funny and nice.
3. I have a very nice tail. I can fly. I` m covered with
сolorful feathers. I can talk. I am very funny.
4. It is the biggest animal in the world.
It lives in the ocean but it is not a fish
5. I have four legs, I have no teeth.
I can swim and dive.
I carry my house around with me.
6. It is the second biggest animal in the world.
It can eat 300 kilos of food and drink 200 liters of water.
It lives in Africa and India.
It is kind, clever and very intelligent.








6. Answer the questions:
1. Where is Hyde Park situated?
2. Is it often used for political
meetings or festive celebrations?
3. What is the main attraction of the park?
4. What is Hyde Park also famous for?
5. Nowadays Hyde Park is also often used
for different rock concerts and many famous
bands have already played here, isn't it?

Ответы:

It is situated in the center of London
Yes, it is
Serpentine Lake is
For Speaker's Corner is
Yes, it is



7. Match the sentences to complete the situations
1.Big Ben
2.Its face is
3.The minute hand is
4.The hour hand is
5.Sir Benjamin was

Ответы:
1. The bell of the clock
2. 23 feet wide
3. 14 feet long
4. 9feet long
5. A big man


8. Match the expressions
1. самый популярный музей
восковых фигур в мире
2. модели известных и позорных, живых
и мертвых, из всех сфер жизни
3 если вы хотите пообщаться
4 первый великий сыщик в художественной литературе
5 есть несколько залов
6 они очень реалистичны, и когда они
7 смотрят на тебя, их глаза сверкают
8 управляемые компьютером
Ответы:
1. the most popular wax museum in the world
2. wax models of the famous and infamous,
both living and dead, from every walk of life.
3. if you want to rub shoulders with
4. the first great detective in fiction
5. There are several halls
6. They are extremely realistic and when they
7. look at you, their eyes sparkling
8. audio animatronics

9. Match the expressions

1. христианская церковь была построена
2. сгорела
3. архитектор окончательного собора
4. он был похоронен в своем великолепном здании
5. известный как
6. знаменитый купол и крест
7. шепчущая галерея

Ответы:
1. Christian church was built
2. was burnt down
3. the cathedral's final architect
4. he was buried in his own magnificent building
5. known as
6. known as
7. Whispering Gallery

10. Finish the sentences

1. Big Ben is –
- a palace
- a bell
- a square
2. The queen lives in
- The Tower of London
- Buckingham palace
- Windsor palace
3. The Bloody is
- The Tower of London

- The Houses of Parliament
- Westminster Abbey
4. The country’s leaders speak in
- The Houses of Parliament
- The Houses of Parliament
- Buckingham palace
11. Answer the questions:
1. What does the National Gallery house?
2. Where does it stand?
3. Who was the gallery designed by?
4. When was the National Gallery founded?
Ответы:
1. one of the richest and most extensive
collections of painting in the world
2. It stands to the north of Trafalgar Square.
3. by William Wilkins
4. in 834-37
12. Answer the questions:
1. Who was the first Christian church built by?
2. It was made of wood, wasn't it?
3. Who was asked to restore it?
4. When did he set the final stone in place?
5. What can you see there?
6. Would you like to visit it?
Ответы:
1. the Saxon King, Ethelbert of Kent
2. Yes, it was
3. Christopher Wren
4. in 1675
5. Whispering Gallery
6. Yes, I would
+1 #54 Зверева Елена Николаевна
Развитие современного дополнительного образования определяет своей ключевой задачей решение проблемы личностно-ориентированного образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося, активизация познавательной, поисковой и исследовательской деятельности учащегося, расширение сферы его интересов и интеллектуальных запросов. Это требует внедрения новейших форм, методов и технологий обучения. Одной из таких технологий является квест-технология.

Внедрение данной технологии в учебно-воспитательный процесс помогает учащимся совершенствовать навыки поиска необходимой информации, и ее дальнейшего системного анализа, умение профессионально решать поставленные задачи, формировать ключевую компетентность. При применении данной технологии учащиеся также проходят полный цикл мотивации к учебной и познавательной деятельности, знакомятся с аутентичным материалом, который позволяет обучающимся не только исследовать, развивать логическое и критическое мышление, но и осознанно строить новые концепции в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость.
ехнология (от греч. τέχνη - искусство, мастерство, умение; λόγος - слово, мысль, смысл, понятие) - совокупность методов, способов и инструментов для достижения желаемого результата; способ преобразования данного в необходимое.

Технология - это упорядоченная система действий, выполнение которых приводит к гарантированному достижению конкретных педагогических целей. Технология отображает последовательность педагогической деятельности, ее логическую составляющую; технология всегда представлена определенными этапами деятельности, каждый из которых имеет свою цель. Только после достижения поставленной цели одного этапа происходит переход к следующему этапу преобразующей педагогической деятельности.

Педагогическая технология - это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя (Монахов В.М.).

Педагогическая технология - это системный метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их взаимодействия, ставящий своей задачей оптимизацию форм образов
+1 #53 Гущина Яна Владиславовна
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ




В процессе планирования своей деятельности у педагогов часто возникают вопросы:

1.Как сделать урок интересным?

2.Всегда ли игра – помеха на уроке, или игра может стать орудием труда?

3.Если класс неоднородный по уровню знаний или темпераменту, можно ли найти золотую середину?

4.Стоит ли учитывать интересы детей или главное – достичь цели урока?

5.Творчество или тяжкий труд урок?


Квест — компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Кроме того, квест — это интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами, который стремительно набирает популярность в кругах молодежи. В педагогике термин квест-технология впервые был упомянут в 1995 году. Профессор университета Сан-Диего (США) Берни Додж предложил использовать данный прием как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе.

В данное время я работаю над созданием комплекс уроков-квестов по определенным темам для представителей разных возрастных групп.

Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче.
А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными.

По структуре образовательные квесты классифицируются на:

линейные, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

штурмовые, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

кольцевые, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Для создания квеста я использую следующий алгоритм:

1.Определение цели и задач урока. Для учителя это, как правило, обобщение пройденного материала, для учащихся же цель – отыскать приз.

2.Выбор целевой аудитории и количества участников.

3.Определение сюжета и формы квеста.

4.Написание сценария. (Интересный, захватывающий сценарий, приправленный хитроумными головоломками, викторинами, кроссвордами, ролевыми сюжетами)

5.Определение необходимого пространства, ресурсов, времени (для описания маршрута ребятам можно раздать карты или объяснить, что местонахождения головоломок зашифрованы; время зависит от целевой аудитории: в начальной школе квесты имеют краткосрочный характер, что обусловлено психологическими особенностями учащихся, в среднем и старшем звене можно практиковать более длительные по времени уроки-квесты)

6.Система оценивания ( технология квест позволяет выбирать подходящие способы оценивания: от нахождения в поиске фразы-похвалы « Ты молодец!» до набора в процессе поиска определенного количества баллов с переводом в конкретную оценку)

7.Назначение помощников и организаторов. (это могут быть учителя или учащиеся старших классов)

8.Подведение итогов. (После урока или внеурочного занятия важно обсудить с ребятами, что у них получилось, с какими трудностями они встретились, какое задание было наиболее интересным и т.д.)

Я, как учитель английского языка, вижу ряд преимуществ использования квест-технологии на уроках и во внеурочной деятельности:

•Я имею возможность включить в урок все четыре вида деятельности в соответствии с требованиями ФГОС нового поколения: аудирование, чтение, говорение и письмо.

•Использование данной технологии дает возможность задействовать у ребенка все органы чувств.

•В процессе выполнения заданий ребята погружаются в языковую среду, так как все задания даются на английском языке.

•Конечно же, невероятным достижением можно считать максимальную вовлеченность учащихся в процесс поиска. Представьте, что одним из заданий квеста является прочтение слов при помощи зеркала. Во-первых, с этой задачей могут справиться все, даже самые слабые учащиеся, во-вторых, ни один ребенок не может удержаться и из любопытства выполнить данное задание.

•Такой урок является весьма показательным с точки зрения здоровьесберегающих технологий, так как учащиеся находят задания в разных уголках классной комнаты, школы или на улице в зависимости от масштаба проведения квеста, и для этого им приходится много двигаться.

•Данная технология имеет огромный воспитательный потенциал. Учащиеся учатся взаимодействовать, им приходится работать не столько индивидуально, сколько в парах и группах. Ребенок понимает, что на его плечах лежит большая ответственность, что успех выполнения задания зависит от него самого, и стремится внести свой вклад в достижение общей цели.

•Говоря языком ФГОС, квест-технология позволяет динамично развивать универсальные и предметные учебные действия школьников, повышает их коммуникативные способности.

Говоря о преимуществах технологии, необходимо указать и на ее недостатки: квест-технология неуместна при изучении сложного грамматического материала, а также имеет место риск перенасыщением уроков игровой деятельностью. Несмотря на внешнюю «легкость и «несерьезность» квестовых форм проведения уроков, за данной технологией «прячется» большой труд педагога. Главная задача – уметь мыслить масштабно, не забывая при этом ни одной малейшей детали.

При планировании урока нужно учитывать, что может понадобиться больше времени для каждой фазы работы учащихся, чем нам кажется. Когда учащиеся приобретут необходимый опыт, то можно легко использовать приемы квестов на разных этапах урока без больших затрат времени, а сами уроки станут более интересными и динамичными.

Результативность применения приемов квест-технологии сложно оценить, поскольку здесь главное - коммуникативная составляющая. Тем не менее, как учитель, активно применяющий на своих уроках технологию квестов, могу с уверенностью сказать, что изменилась деятельность ребят на уроке - они научились договариваться, учитывать мнения друг друга и согласовывать свои действия при решении учебной задачи. Все это приносит положительные метапредметные результаты и в конечном итоге успешно формирует личностные и коммуникативные УУД. И что особенно радует- решена проблема с мотивацией на уроке: в ожидании сюрприза все стараются работать слаженно и правильно.

Сайт zunal.com, который, на мой взгляд, является наиболее удобным для разработки веб-квестов и вполне доступным для использования учащимися.
+1 #52 Козлова Елена Григорьевна
Согласно ФГОС одной из задач школы является развитие творческого мышления учащихся, способствующее успешной социальной адаптации детей в современном неопределенном мире. Среди многочисленных способов развития творческого мышления у учащихся можно выделить технологию образовательных квестов. Игры-квесты помогают педагогу успешно решать обучающие, развивающие и воспитывающие задачи урока.
Квесты бывают разных видов и типов: веб-квесты, медиа-квесты, авто-квесты и теперь, благодаря молодежным организациям, школам и библиотекам - интеллектуальные квесты. В период подготовки и организации игры желательно заранее ознакомиться с терминологией, применяемой в квест-игре.
Квест-игра будет интересна:
- тем, кто любит игровые методы обучения;
- тем, кто жаждет новых острых ощущений;
- тем, кто умеет доверять своей команде и работать в команде;
- тем, кто способен проявить свои таланты;
- тем, кто хочет проверить, на что он способен.
Структура образовательного квеста может быть следующей:
1. Введение (в котором прописывается сюжет, распределяются роли).
2. Задания (этапы, вопросы, ролевые задания).
3. Порядок выполнения (бонусы, штрафы).
4. Оценка (итоги, призы).
Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить:

• цели и задачи квеста;
• целевую аудиторию и количество участников;
• сюжет и форму квеста, написать сценарий;
• определить необходимое пространство и ресурсы;
• количество помощников, организаторов;
• назначить дату;
• как заинтриговать участников.
Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи: образовательную - вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.
Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.
+1 #51 Олейникова Елена Борисовна
Ключевое условие реализации ФГОС – это системно-деятельностный подход в образовании. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. К ним относится проектно-исследовательская деятельность и образовательные квесты. Для активизации учебной деятельности школьников необходимо использовать технологии, наиболее соответствующие требованиям, предъявляемым к содержанию образования, и формам, наиболее соответствующим потребностям ребёнка в игре и развитии.Квест – это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры .
На сегодняшний день принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов . В общей классификации выделяют следующие:
линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);
штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);
кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).
Роль квест-технологий в современном мире недооценивать просто нельзя. Заставить заниматься ребенка зубрежкой, конечно, можно, но, ничего хорошего из этого не выйдет. Он запомнит какой-то определенный набор знаний, который на практике будет совершенно ни к чему. Но вот когда придет понимание того или иного процесса, тут дело другое. И, надо сказать, дети иногда способны запоминать материал даже на подсознательном уровне.
Разумеется, что зацикливаться на компьютерных играх или их моделировании не стоит, но идти в ногу со временем и применять всё лучшее, что уже создано -просто необходимо.
+1 #50 Лебедева Оксана Сергеевна
Квест (от англ. Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений»)

Квест – это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового), в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

квест- технологии обусловлено следующими факторами:

Квест является популярной игровой формой и ее использование создает дополнительную мотивацию для участников по включению в деятельность.

Квест, как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий.

Квест, как универсальная игровая технология позволяет за короткое время ненавязчиво вовлечь игроков в разнообразные виды детской деятельности.

Квест дает возможность участникам через систему загадок, подсказок, помощи отслеживать
собственное продвижение, осуществлять рефлексию Квест - командная игра, в которой задействованы не только выносливость и эрудиция, но и сообразительность, креативность и нестандартное мышление.

Идея игры проста – команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания. Но изюминка в заданиях! Они подбираются таким образом, чтобы быть максимально оригинальными, интересными, подходящими под ситуацию и не требующие специальных знаний или умений от игроков.

Для того чтобы эти задачи решались наиболее успешно, при разработке квеста необходимо следовать следующим принципам:

Доступность заданий – не должны быть чересчур сложны для ребёнка.

Системность – задания должны быть логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных материалов.

Эмоциональная окрашенность заданий. Методические задачи должны быть спрятаны за игровыми формами и приёмами.

Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.
+1 #49 Смирнова Алла Николаевна
Методическая разработка учебного занятия носит практикоориентированную направленность, благодаря которой закрепляются и углубляются знания и умения по теме, необходимые обучающимся в их профессиональной деятельности.

Занятие проводится в форме квеста.

Метод проектов (квестов) способствует развитию общекультурных компетенций, значимых при решении профессиональных задач:

способность самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности, в том числе с помощью информационных технологий;
готовность к самостоятельной, индивидуальной работе (самообучение и самоорганизация);
готовность к принятию решений в рамках своей профессиональной компетенции;
работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
навык публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.
Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.
Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.
Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.
Итак, суть квеста в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания. Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию.
Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.
Квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. Такова развивающая роль квестов.
Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Различают два типа квестов:

кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно занятие).
длительный (используется для углубления и преобразования знаний обучающихся, рассчитан на несколько занятий).
Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.
Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.
+1 #48 Легостаева Алена Михайловна
Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. Но, мало кому известно, каким же образом квесты пришли в образовательный процесс.

Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизация и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.

Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Таким образом, квесты стали завоевывать сердца людей.
+1 #47 Чернышёва Наталья Сергеевна
Ключевое условие реализации ФГОС – это системно-деятельностный подход в образовании. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. К ним относится проектно-исследовательская деятельность и образовательные квесты.Quest в переводе с английского языка - продолжительный целенаправ-ленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр. Квест – это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры . Быховский Я.С. Базовая модель квеста.На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс: как дидактическое средство: Багузина А.И.; как интерактивная методика: Шаматонова Г.Л., Кадемия М.Ю.; в контексте ресурсно-ориентированного обучения: Кононец Н.; как средство реализации метода проектов: Дубаков А.В. и другие; для подготовки учащихся: Напалков С.В., Грабчак Д.В.; как средство развития медиакомпетентности учеников: Бадарацкий А.В., Григорьева И.В. и другие.Этапы квеста , как технологии обучения Начальный этап Ролевой этап Деятельностьучителя Деятельность учащихся Определяет цели и задачиквеста, целевую аудиторию, количество участников, сюжет и формуквеста, пишет сценарий, определяет необходимое пространство и ресурсы, количество помощников, организаторов, назначает дату и интригует участников. Знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материалами аналогичных проектов. Распределяются роли в команде: по 1-5 человек на 1 роль. Деятельность учителя Деятельность учащихся Помогает в осуществлении выбора учащимися; координирует деятельность учащихся при решении поставленной проблемы;оказывает методическое сопровождение при работе надквестом Индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы надквестомпроисходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели.
+1 #46 Карпенко Дмитрий Александрович
Организация уроков-квестов в школе имеет недолгую историю. Это произошло в момент, когда учителя начали внедрять в своих классах технологию проблемного обучения. Автором данного подхода является американский учитель Джон Дьюи, который был уверен, что школа обязана быть миниатюрной моделью общества, в доступной форме помогающая детям справляться со сложными задачами, ситуациями и явлениями. Он ввел в учебный процесс деловую игру, в которой детям для получения желаемого результата было необходимо проявлять упорство, трудолюбие и самостоятельность для обретения необходимых знаний.
Что же такое урок-квест?
Урок-квест – это урок, который проходит в игровой форме с применением технологии проблемного обучения. Все уроки данного типа построены на следующих принципах:
1. Наличие проблемы.Усвоение материала происходит эффективнее, если ребенок удивлен и заинтригован.2. Развлекательный характер.Усвоение знаний должно приносить удовольствие.3. Связь с жизнью и желаниями детей.Усвоение знаний очень сильно зависит от активности и интереса ученика.4. Сюжет, задания, правила и критерии победы.
Цель любого квеста – это выполнить последовательность заданий и, следуя правилам, достичь цели.
Точной классификации уроков-квестов в педагогике пока нет, но для себя я выделяю следующие форматы таких уроков:1. Походы. Уроки, где ученикам предлагается путешествовать с места на место, от одного задания к другому. Дети ищут предметы, подсказки, улики или элементы головоломки, которые нужно собрать воедино, чтобы победить. Эти уроки требуют просторного помещения или могут быть перенесены в условия парка или города.Самый популярный пример – поиск пиратского клада.
+1 #45 Филанович Анна Леонидовна
Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей. В начальной школе квесты имеют краткосрочный характер, что обусловлено психологическим и особенностями младших школьников. К образовательным квестам можно отнести проектную деятельность. Удачным является использование на уроках квест-проектов.
Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.
Учащийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
Выполняя квест-проект, школьник учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.
Проектная деятельность, как любая учебная деятельность, обусловлена двусторонним процессом: деятельностью учителя (обучение) и деятельностью учеников (учение).
+1 #44 Степанянц Екатерина Евгеньевна
В настоящее время в условиях реализации ФГОС главными задачами учителя является развитие у детей индивидуальных способностей, ключевых компетенций, умения видеть перспективу.

Одним из путей решения этих вопросов является применение современных педагогических технологий в образовательном процессе, позволяющих разнообразить формы и средства обучения, повышать творческую активность обучающихся. Следовательно, чтобы игра наилучшим образом реализовала все свои способности, педагог должен оценивать ее по двойному критерию: по ближайшему результату и с дальней целью. Только тогда можно будет использовать игровую деятельность как средство организации учебного процесса. Игра – хороший помощник педагога, но не волшебная палочка.

Игра - это оболочка, форма, содержанием и назначением ее должно быть учение. Д.Б. Эльконин выделяет в игре 4 важных для учащихся функции:

l)средство развития мотивационно - потребностной сферы,

2)средство познания,

3)средство развития умственных действий,

4)средство развития произвольного поведения.

Главная роль игры - чтобы она помогла воспроизводить разнообразные человеческие отношения, существовавшие и существующие в жизни.

Следовательно, игра - это:

1) деятельность,

2)отсутствие принуждения,

3)бучение и воспитание в коллективе и через коллектив (А.В.Петровский.)

4)развитие способностей,

5) "учение с увлечением" (С.Л.Соловейчик).
Одной из проблем в изучении истории является личная не заинтересованность в материале. Что-то где-то с кем-то происходило. Однако если мы живем в Санкт-Петербурге, а школа находиться в центре города, то основные события 18- начала 20 вв. происходили на соседних улицах. Для повышения мотивации учащихся, развития навыков поиска информации и командной работы.
Для этого были разработаны квесты: "1905г.- первая русская революция", "Архитектура модерна", "К столетию 1917г.", "Особняки и дворцы в центре Петербурга"
+1 #43 Вилкова Анна Ивановна
Методы обучения – это упорядоченные способы взаимосвязанной деятельности учителя и учащихся, направленные на достижение целей образования. Метод может быть не только способом деятельности, но и способом организации деятельности, то есть метаметодом. Методы обучения состоят из приемов - отдельных разовых действий. В методе ярко просматриваются объективная и субъективная части. Там, где педагог вносит конкретные изменения в метод, проявляется его творчество.



Методы мотивации учебной деятельности

Создание проблемной ситуации (удивления, сомнения, затруднения в выполнении действий, затруднения в интерпретации фактов), создание ситуаций занимательности, создание ситуации неопределенности и др.



Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности

Рассказ, эвристическая беседа, лекция (информационная и проблемная), изучение текста, демонстрация, иллюстрация, познавательная (ролевая и имитационная) игра, исследование, дискуссия и др.



Методы формирования новых умений

Упражнения, лабораторная работа, практикум, игра (дидактическая, деловая, ролевая, имитационная), метод проектов, кейс-метод (решение ситуационных задач), мозговой штурм (решение нестандартных задач) и др.



Методы обобщения и систематизации изученного

• Кодирование информации: создание схем, таблиц, графиков, опорных конспектов, заполнение контурных карт;

• Декодирование информации: чтение схем, таблиц, карт и др.



Методы контроля результатов обучения

• Устные: опрос (индивидуальный, фронтальный, выборочный, перекрестный), беседа и др.

• Письменные: диктант, тест, опрос (письменный развернутый ответ на поставленный вопрос) и др.

• Практические: создание материального продукта, творческого или выполненного по образцу, алгоритму (изделие, модель, сочинение, рисунок, схема), демонстрация действий и операций и др.

• Машинные: тест.



Методы стимулирования учебной деятельности

Предъявление требований, поощрение и наказание: словесное (похвала, признание, благодарность, порицание), наглядное (жетон, условный знак или символ), формальная оценка (баллы, отметка); создание ситуации успеха, создание атмосферы эмоционального комфорта и др.



Среди последних наиболее успешными с точки зрения решения названной задачи в начальной школе признаны методы проблемного изложения, частично - поисковый метод , метод исследования, проектный метод .



Рассмотрим более подробно данные методы обучения.



Метод проблемного изложения

Данный метод является переходным от исполнительской деятельности к творческой деятельности. В начальной школе ученики еще не могут самостоятельно решать проблемные задачи, а поэтому учитель показывает путь исследования проблемы, излагая ее решение от начала до конца. И хотя ученики при таком методе не участники, а лишь наблюдатели хода размышлений, они получают хороший урок разрешения познавательных затруднений.



Частично - поисковый (эвристический ) метод обучения заключается в следующих характерных признаках

Знания детям нужно добывать самостоятельно

Учитель не сообщает и не излагает знания, а организует поиск новых знаний с помощью разнообразных средств

Ученики под руководством учителя самостоятельно рассуждают, решают возникшие задачи, разрешают проблемные ситуации, проводят анализ, сравнение, обобщение, приходят к выводу, в результате данной работы у учеников формируются осознанные прочные знания. Частично - поисковый метод получил свое название потому, что ученики не всегда самостоятельно решают сложную учебную проблему от начала и до конца Исходя из этого учебная деятельность развивается по схеме - ученики - учитель - ученики и т.д. Часть знаний сообщает учитель, часть ученики добывают самостоятельно, отвечая на поставленные вопросы или решая проблемные задания. Одной из модификаций данного метода является эвристическая ( открывающая ) беседа .



Исследовательский метод обучения выражается в следующих характерных признаках

Учитель вместе с учениками формирует проблему, решению которой посвящается отрезок учебного времени

Знания ученикам не сообщаются. Школьники самостоятельно добывают их процессе исследования проблем сравнения различных вариантов полученных ответов.

Деятельность учителя сводится к опративному управлению процессом решения проблемных задач.

Обучение сопровождается повышенным интересом, полученные знания отличаются глубиной, прочностью, действенностью. Этот метод предусматривает творческое усвоение знаний .



Метод проектной деятельности

Основными достоинствами проектного метода является высокая степень самостоятельности, инициативности учеников и их познавательной мотивированности, развитие социальных навыков детей в процессе групповых взаимодействий, приобретение ими опыта исследовательско - творческой деятельности, межпредметная интеграция знаний, умений, навыков.
Одними из новых являются активные методы обучения.

К активным методам обучения относятся:

проблемные ситуации,

обучение через деятельность,

групповая и парная работа,

деловые игры, драматизация,

театрализация, творческая игра «Диалог»,

«Мозговой штурм», «Круглый стол»,

дискуссия,

метод проектов,

методы удивления, любования, уверенности, успеха, диалога,

метод эвристических вопросов,

игровое проектирование,

имитационный тренинг,

организационно-деловые игры (ОДИ),

организационно-мыслительные игры (ОМИ),

дискуссия, синектика и другие.



А. Дистервег считал, что надо заставить ученика работать, работать самостоятельно, приучить его к тому, чтобы для него было немыслимо иначе, как собственными силами, что - либо усвоить.

Наиболее приемлемыми методами активного обучения в начальной школе является успех.

Активные методы обучения – это совокупность способов и приемов, вызывающих качественные и количественные изменения, происходящие в мыслительных процессах в связи с возрастом и под влиянием среды, а также специально организованных воспитательных и обучающих воздействий и собственного опыта ребенка.

Активные методы выполняют направляющую, обогащающую, систематизирующую роль в умственном развитии детей, способствуют активному осмыслению знаний. Технология активного обучения – это обучение, соответствующее силам и возможностям школьников.

Современная дидактика стоит перед проблемой гуманизации обучения, принципиальным переосмыслением роли учителя и учащихся в учебно – воспитательном процессе, перед необходимостью создания условий для организации учебного сотрудничества во взаимодействии педагог - учащийся. Учебное сотрудничество может сложиться при определенной организации обучения , когда постановка учебных задач требует поиска новых способов действий .Невозможность действовать по готовому образцу создает потребность взаимодействовать со взрослыми .

Вступая в новые отношения с учителем и друг с другом, дети постепенно становятся субъектами учебной деятельности, приобретая самое главное умение - умение самостоятельно учится. Кроме того, их отличает хорошая ориентировка в ситуациях, требующих новых способов действий , умение дискутировать , рассуждать, доказывать, наличие творческой , критической, самостоятельной мысли, проявление личностных черт, убеждений и позиций. Работа в малых группах, парах, оказывает большое влияние на формирование детского коллектива, учебной мотивации и произвольного принятия учебной задачи в любой предметной области.
+1 #42 Олейникова Елена Борисовна
Слово «квест» происходит от английского «quest», что буквально означает – поиск. Под квестом подразумевается такое задание, при котором участнику или группе людей необходимо найти ту или иную вещь, преодолевая различные трудности
В квестах чрезвычайно важно уметь находить подсказки и принимать правильные решения. Появилось такое понятие как урок-квест. По сути, это та же образовательная технология, позволяющая давать задание одному или нескольким людям.По окончании делается подробный отчет в форме презентации о том, каких результатов удалось достигнуть.
Квест-игра очень близок и понятен современному ученику. Элементы квеста , или полностью созданный урок-квест ,сделают урок ярким и запоминающимся. И ,не маловажный фактор современной действительности это то ,что ребёнок сам будет находить ответы на поставленные вопросы и задания. И делать это будет с большим удовольствием, чем изучать ту же тему на обычном . классическом уроке. Сейчас существует множество разработок в этом направлении. Попробуйте. и вам самим понравиться такой вид деятельности. Успехов1
+1 #41 Рослякова Любовь Александровна
По моему мнению, методы обучения выполняют много функций. Главными являются обучающая, мотивационная, развивающая, воспитательная, организационная. Это означает, что с помощью методов учителя не только обучают, но также решают вопросы мотивации, осуществляют воспитательные воздействия, влияют на организацию учебно – воспитательного процесса.

Метод может быть не только способом деятельности, но и способом организации деятельности, то есть метаметодом. Методы обучения состоят из приемов - отдельных разовых действий. В методе ярко просматриваются объективная и субъективная части. Там, где педагог вносит конкретные изменения в метод, проявляется его творчество.

Фридрих Адольф Вильгельм Дистервег (нем. Friedrich Adolph Wilhelm Diesterweg) — немецкий педагог, считал, что надо заставить ученика работать, работать самостоятельно, приучить его к тому, чтобы для него было немыслимо иначе, как собственными силами, что - либо усвоить. Вступая в новые отношения с учителем и друг с другом
(с одноклассниками), дети постепенно становятся субъектами учебной деятельности, приобретая самое главное умение - умение самостоятельно учится.
Наиболее приемлемыми методами активного обучения в начальном и среднем образовании является успех.
+1 #40 Тумасова Юлия Михайловна
Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений».
Реформы в сфере образования и модернизация современного общества заставляют педагогов совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с детьми и взаимодействии с родителями. Так появился образовательный квест, который стремительно набирает популярность не только у школьников, но и у взрослых (родителей и педагогов), и позволяет индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство и создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений.
В образовательном процессе квест - это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.
Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.
Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
• линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
• штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
• кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Цели:

Образовательная – вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме.
Развивающая – развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательная – воспитание личной ответственности за выполнение задания.


Если рассмотреть универсальные учебные действия, то мы здесь можем поработать и с информацией, и в команде, и найти способы решения довольно сложных ситуаций, и даже развивать исследовательскую деятельность. Помимо всего этого, детям это интересно.


Формирование УУД:

работа с информацией;

самообучение и самоорганизация;

работа в команде;

умение находить способ решения проблемной ситуации;

развитие навыков исследовательской деятельности.
+1 #39 Петровых Любовь Викторовна
Виды квест-технологий Но это все предыстория. Теперь поговорим о том, что собой представляет квест как педагогическая технология несколько подробнее. На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов, ведь в большинстве случаев педагог является не только учителем, преподающим определенный материал, а еще и воспитателем, так сказать, нравственным наставником. В общей классификации выделяют следующие: линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую); штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи); кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек). В целом, если посмотреть на такие обучающие процессы, можно отметить, что квест-технологии в начальной школе или другом общеобразовательном заведении имеют ряд сходств с компьютерными играми, на основе которых они, собственно, и построены. Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений. Во-вторых, это система подсказок (правда, они встречаются не всегда, что усложняет поиск правильного решения). Кстати, нужно отметить, что отсутствие некоего путеводителя по квесту зачастую служит стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. Согласитесь, ведь дети иногда могут предложить такое, что у взрослого человека в голове не укладывается, а при ближайшем рассмотрении оказывается, что ребенок был прав. В ряде случаев такую детскую логику можно сравнить с тем, что сегодня принято называть термином «скальпель Оккама». Этот принцип предполагает, что первое самое простое решение какой-то задачи, пришедшее на ум, и является правильным. - Читайте подробнее на FB.ru: http://fb.ru/article/248308/kvest-tehnologiya-v-obrazovanii-i-vospitanii-rol-kvest-tehnologiy
+1 #38 Шихалова Светлана Михайловна
Урок-квест – это урок, который проходит в игровой форме с применением технологии проблемного обучения. Все уроки данного типа построены на следующих принципах:
1. Наличие проблемы.Усвоение материала происходит эффективнее, если ребенок удивлен и заинтригован.2. Развлекательный характер.Усвоение знаний должно приносить удовольствие.3. Связь с жизнью и желаниями детей.Усвоение знаний очень сильно зависит от активности и интереса ученика.4. Сюжет, задания, правила и критерии победы.
Цель любого квеста – это выполнить последовательность заданий и, следуя правилам, достичь цели.
Первый этап урока — адаптация. Это момент, когда ребенок из своей повседневной жизни переходит в режим игры. Задания на этом этапе делаются очень легкими, чтобы дети сразу попали в ситуацию личного успеха и почувствовали вкус легкой победы.Затем идет завязка. События становятся более динамичными, а задания более сложными. Дети должны активно действовать. Очень важно, чтобы задачи данного этапа были командными, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом.Третий этап – это кульминация. Самые сложные задачи, самый высокий темп в развитии сюжета. Именно в этом момент может включиться будильник - механизм самоуничтожения сокровищ, прозвучит радиооповещение об экстренной эвакуации с планеты, родители постучатся в дверь и т.д.Последний этап — финал. Он должен быть четко прописан. Иначе все труды и старания полетят в помойку. Победа должна быть максимально эффектной!
+1 #37 Емельянова Елена Владимировна
Веб-квест (webquest) – это современная образовательная технология, предполагающая целенаправленную поисковую деятельность обучающихся с использованием информационных ресурсов сети Интернет для выполнения определенного учебного задания . При этом веб-квест является одной из разновидностей проектно-исследовательской деятельности. Проектно-исследовательская деятельность – это технология, основанная на научном методе познания, которая предполагает решение учениками разнообразных задач исследовательско-творческого характера под руководством педагога. Данная технология направлена на развитие критического и креативного мышление, умение находить нестандартные решения, и которая осуществляется посредством сети Интернет. Использование в проектно-исследовательской деятельности учеников компьютера как инструмента творческой деятельности способствует решению целого ряда задач, повышение мотивации к самообучению; – формирование новых компетенций на основе использования ИКТ для решения учебных задач; – реализация креативного потенциала; – повышение личностной самооценки; – развитие самостоятельности, коммуникативных умений и умений работы в группе, навыка публичных выступлений. Эта технология обучения был разработана в 1995 году профессорами государственного университета Сан-Диего Берни Доджем и Томом Марчем [3]. В веб-квестах авторам удалось объединить наиболее эффективные учебные практики в одну целостную систему деятельности учащихся. Написанная в 1995 году Б. Доджем статья «Некоторые размышления о WebQuests», получила широкое распространение, и многие учителя стали использовать предложенную технологию как новое средство обучения. В дальнейшем, в связи с появлением разнообразных сервисов Web 2.0, инструментарий разработки веб-квестов был значительно обновлен и расширен Т. Мартом. Образовательный веб-квест – это сайт, с которым работают учащиеся, выполняя ту или иную учебную задачу. Веб-квесты разрабатываются для максимальной интеграции сети Интернет в учебный процесс на разных уровнях обучения. Они могут охватывать как отдельную проблему, учебный предмет или тему, так и быть межпредметными. В зависимости от цели использования этой технологии различают два типа веб-квестов: для кратковременной работы (цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно-три занятия) и длительной (цель: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок – может быть, на семестр или учебный год). Особенностью образовательных веб-квестов является то, что часть или вся информация для самостоятельной или групповой работы учащихся с ним находится на различных веб-сайтах.
+1 #36 Китаева Ниита Викторовна
Использование технологии Quest на уроке
Квест-технология носит интегрированный характер:
- алгоритм квеста строится в логике технологии проблемного обучения – от постановки проблемы до путей ее решения, представления результата и рефлексии, что направлено на развитие обучающегося как активного субъекта жизнедеятельности;
- образовательные «продукты», выполняемые индивидуально или в группе в результате выполнения квеста, могут быть различными: от решения поставленной проблемы в виде ответа на вопрос до созданных мультимедиа-презентаций, роликов, сайтов, буклетов и др. В этом смысле образовательные квесты взаимосвязаны с идеями «инструментальной» педагогики и методом проектов Д. Дьюи (США) конца XIX века [3];
- интрига и сюжет, привнесенные в эту технологию, являются элементами игрового обучения – ролевой или приключенческой игры, которая по сущности носит командный характер;
- использование специальных компьютерных программ, информационных возможностей сети Интернет как в ходе выполнения, так и в представлении результата квеста и обмена мнениями характеризует эту технологию как информационно-коммуникационную.
Итак, образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определенному сюжету. Веб-квест можно рассматривать как один из видов квест-технологии [5].
Отличие квест-технологии от традиционных игр в педагогике заключается в заданиях проблемного характера и поиском информации в сети Интернет, а у веб-квестов – глубоким «погружением» в открытое информационное пространство (представление результата квеста в Интернете на сайтах или в социальных сетях, использование специальных компьютерных программ). Это ещё раз подчеркивает, что обновление образовательных технологий детерминировано социокультурными особенностями современного общества.
+1 #35 Семеошенкова Ольга Валентиновна
В процессе изучения математических дисциплин школьники получают большой объем теоретического материала, приобретают необходимые умения и навыки в решении математических задач. Однако при переносе полученных знаний в ситуации нематематического характера, обучаемые оказываются не в силах применить готовые алгоритмы в поисках выхода из тупика – противоречие между репродуктивными и развивающими подходами в системе обучения.
Появилась необходимость в новой модели обучения, являющейся основой современных технологий, базирующихся на принципах инновационного образования. Для решения данных проблем можно применять проблемно-ситуативное обучение.
Новейшей формой эффективных технологий обучения является проблемно-ситуативное обучение, использующее кейсы. Внедрение учебных кейсов в обучении сейчас является очень актуальной задачей. Организационную основу кейс-методов представляет собой активное обучение, а содержательную - проблемное обучение.
Сравнивая с наиболее известными методами активного обучения обучающихся, метод кейс - технологий не является общеизвестным. Еще менее проверен он в использовании в школьном курсе математики, потому что, отличаясь от дисциплин гуманитарного направлении, он планирует членам учебных групп решение проблемы, по смыслу, не имеющей определенного результата.Впрочем, его превосходства: совместная форма гносеологической деятельности, творческий способ изучения, комплекс теоретических знаний и практических умений так интригуют, что применение его в образовании, даже при имеющихся трудностях в использовании методики в школе имеет много преимуществ.
Кейс-технология сопутствует более успешному по сравнению с традиционными методами обучения формированию творческих способностей обучающихся, формированию навыков реализации сложных заданий в составе небольших групп, содействует преподавателям качественно приобрести способности разбора неожиданной ситуации, самостоятельно проектировать алгоритмы решения задач. Этот метод также способствует развитию умений произвольно ориентироваться в данный момент, готовности к результативной профессиональной деятельности, формированию таких качеств, как инициативность и самостоятельность.
+1 #34 Иванова Марина Юрьевна
Новое время требует от школы содержания, форм и методов обучения и воспитания, адекватных современным социально-педагогическим реалиям. Для обучения историческому краеведению, воспитанию гражданственности и формированию патриотического сознания обучающихся я использую игровую деятельность, а в частности – краеведческие исторические квесты. Почему? Квест - форма организации поведения и деятельности обучающегося в условных ситуациях, позволяющая воссоздавать и усваивать общественный опыт, фиксированный в социально закрепленных способах действий и поступков, в предметах культуры, науки и производства. Игра относится к косвенному методу воздействия: обучающиеся не ощущают себя объектом воздействия взрослого, но, являются полноправными субъектами деятельности.
Сложившийся у основной массы обучающихся стереотип восприятия нередко заставляет их отрицательно относиться к игровой деятельности. С одной стороны, им кажется, что деятельность, предлагаемая в стенах школы учителем, в урочное и неурочное время не может быть эмоционально привлекательной. С другой стороны, обучающиеся могут придерживаться той точки зрения, что игра на уроке или внеурочном занятии «несолидна», не соответствует их возрастному статусу, не способствует более успешному усвоению материала. Данные методические рекомендации помогут «реабилитировать» игру в глазах подростков, как обычную и удобную форму обучения историческому краеведению.
Квест - игра не заменяет полностью традиционные формы и методы музейной педагогики; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели. В то же время квест – игра повышает интерес обучающихся к историческим понятиям, стимулирует рост познавательной активности, это позволяет обучающимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Квест - игра также улучшает отношения между его участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности.
+1 #33 Михолап Марина Юрьевна
Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.
Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.


Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Для педагогов в образовательном квесте есть не только положительные стороны: готовые шаблоны, готовый список сайтов, повышение учебной активности, но и отрицательные: это доступ в сеть интернет, наличие нескольких компьютеров и естественно компьютерная грамотность учащихся и самого педагога.
+1 #32 Качалова Елена Александровна
Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений».
Реформы в сфере образования и модернизация современного общества заставляют педагогов совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с детьми и взаимодействии с родителями. Так появился образовательный квест, который стремительно набирает популярность не только у школьников, но и у взрослых (родителей и педагогов), и позволяет индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство и создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений.
В образовательном процессе квест - это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.
Задачи могут быть различными по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве, так и на улице, на природе, охватывая все окружающее пространство. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
• линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
• штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
• кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая категорию участников (дети, родители), то пространство, где будет проходить игра и написать сценарий. Самое главное - заинтересовать участников. Детей заинтриговать значительно легче, чем взрослых (родителей, педагогов), поэтому очень важно продумать этот момент, чтобы родители стали партнерами и активными участниками, т.к. это является одной из главных задач, которая прописано в «Законе об образовании».
Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры?
+1 #31 Сёмина Мария Ивановна
Использование квест-технологии на уроках сольфеджио

Квест – это интеллектуальная игра, в которой для продвижения по сюжету участникам необходимо решать познавательные задачи.


В её основе лежит игровая ситуация, в которой выполняются несколько заданий поискового характера, выстроенных в определенном порядке.


Цели:

Образовательная – вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме.
Развивающая – развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательная – воспитание личной ответственности за выполнение задания.


Если рассмотреть универсальные учебные действия, то мы здесь можем поработать и с информацией, и в команде, и найти способы решения довольно сложных ситуаций, и даже развивать исследовательскую деятельность. Помимо всего этого, детям это интересно.


Формирование УУД:

работа с информацией;

самообучение и самоорганизация;

работа в команде;

умение находить способ решения проблемной ситуации;

развитие навыков исследовательской деятельности.


Квест-технология включает в себя следующие структурные элементы: введение, основную часть и заключение.

Во введении учитель поясняет правила и ход игры, в основной части учащиеся самостоятельно выполняют задания, в заключении подводятся итоги игры и оцениваются результаты деятельности учащихся. После оглашения итогов проводится рефлексия результатов, игровых трудностей.

Квест может касаться одного предмета или быть межпредметным.
В своей деятельности на уроках в начальных классах я применяю два типа квеста: первый квест – это квест-введение, направленный на погружение в тему.

Квест-введение предполагает за короткий срок ознакомление учащихся с объемом информации, необходимой для дальнейшего обучения. Команда получает комплект заданий, в который входят вопросы теоретической и практической направленности. После работы с материалами квеста учащиеся представляют результат одноклассникам. Поскольку практическая часть игры предусматривает ученическое моделирование, конструирование, создание объекта из подручных материалов, то в процессе выступление школьники обучают практическим навыкам своих товарищей.

Второй – квест-контроль разрабатывается с целью контроля знаний.
+1 #30 Федорова Юлия Ивановна
Сегодня для того, чтобы воспитать успешную личность, уже мало просто передавать знания. Современный школьник должен уметь быстро находить нужную информацию, анализировать её и использовать, стремиться к самостоятельному принятию решений, творчески относится к своей деятельности. Именно поэтому сегодня такую популярность получили интерактивные методы в образовании. Интерактивность - это способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо или чем-либо (например, компьютером). В таких методах активная роль учителя сменяется на активность обучающихся, а задачей учителя становится создание условий для их инициативы. Педагог не даёт готовых заданий, но побуждает школьников к самостоятельному поиску и является помощником в их работе.
Особую популярность сегодня приобретает такой метод интерактивного обучения как квест. Квест отвечает всем потребностям современных детей. Берни Додж, специалист в области образовательных технологий, дал такое определение квеста - это поисковая деятельность ( или деятельность, ориентированная на поиск). По мнению Берни Доджа, образовательный квест расширяет кругозор обучающихся, способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задач. "Опорами" для работы должны быть: доверительные, позитивные отношения , демократический стиль, сотрудничество, многообразие форм и методов, включение внешней и внутренней мотивации деятельности, опора на личный опыт детей.
Не следует путать квест с "игрой по станциям". В ходе прохождения квеста нет чёткого пути,"путевого листа". Каждая команда абсолютно по- разному проходит квест. В образовательном процессе квест_ это проблемное задание с элементами ролевой игры. Это осознанное приключение, направленное на развитие навыков общения, сотрудничества, навыков работы в команде, взаимопомощи и др. Квесты способствуют развитию творческих способностей, мышления,памяти, внимания.
В квесте обязательно должна быть цель,сюжет,наличие роли для игроков, загадки и головоломки. Важно соблюдать технику безопасности, использование разных мультимедиа ресурсов и приложений, QR- коды, QR- ридеры.
+1 #29 Смолянка Ольга Юрьевна
Квесты дает возможность разнообразить формы работы на уроках иностранного языка,что повышает интерес учащихся к изучению.Данная методика позволяет повысить мотивацию к обучению ,развить творческие способности школьника,сравнить свой творческий продукт с работами других участников проекта. Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть имежпредметными. Различают два типа квестов:
-кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно - три занятия).
-длительный (используется для углубления и преобразования знаний учащихся, рассчитан на длительный срок – месяц, четверть, год).
Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. К образовательным квестам можно отнести проектную деятельность. Удачным является использование на уроках квест-проектов.
Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы. Проектная деятельность, как любая учебная деятельность, обусловлена двусторонним процессом: деятельностью учителя (обучение) и деятельностью учеников (учение).
Учитель, приступая к созданию квест-урока:
• готовит интересное выступление;
• формулирует интересное задание;
• составляет план работы;
• составляет список информационных ресурсов.
Ученик:
• выбирает роль;
• составляет план поиска ресурсов;
• исследует информационные ресурсы;
• готовит отчет.
Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.
Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.
• Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
• Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
• Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.
Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт.
+1 #28 Сибул Елена Кузьминична
Сибул Е.К.
Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты.
В образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и другое При работе над веб-квестом развивается ряд компетенций:
• использование информационных технологий для решения задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных);
• способность добывать знания самостоятельно, выстраивать работу по алгоритму;
• умение работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль, самоорганизация);
• навык публичных выступлений
Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как школы так и вне ее. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
 линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
 штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
 кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг.
Образовательные веб-квесты учат :планировать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты
+1 #27 Никулина Людмила Игоревна
Одной из главных задач современного образования является развитие личности учащегося, выявление его творческих возможностей, сохранение физического и психического здоровья, поэтому стали использоваться новые подходы к обучению, наметилось немало положительных тенденций: складывается вариативность педагогических подходов к обучению школьников; у педагогов появилась свобода для творческого поиска: применение современных образовательных технологий. На первое место выходят активные методы обучения, которые предоставляют обучающимся возможность самим активно участвовать в учебном процессе. Проблема активности личности в обучении – одна из актуальных как в психологической, педагогической науке, так и в образовательной практике. Создание проблемной ситуации (удивления, сомнения, затруднения в выполнении действий, затруднения в интерпретации фактов), создание ситуаций занимательности, создание ситуации неопределенности и др. помогают решить задачи обучения, стоящие перед педагогом. Наиболее успешными признаны методы проблемного изложения, частично-поисковый метод, метод исследования, проектный метод. К этим методам и относится КВЕСТ. Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.
Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения. Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
+1 #26 Вестман Мария Борисовна
Вестман Мария Борисовна, ГБОУ СОШ № 653
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ВЕБ-КВЕСТА НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ
Перед современным образованием стоит задача поиска новых видов и форм
организации учебной деятельности. Обучение должно быть развивающим в плане
развития самостоятельного критического и творческого мышления. С этой целью
многие учителя уже давно используют проектную технологию, привлекая ресурсы
сети Интернет. Но обилие информации в сети и ее качество не только не упрощают
процесс работы над проектом, но и усложняют его. Одно из возможных решений
данной проблемы это технология веб-квест.
Веб-квест – это пример организации интерактивной образовательной среды. Образовательный веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают обучающиеся, выполняя ту или иную учебную
задачу. Веб-квест (webquest) – это проблемное задание с элементами ролевой игры.
Цель работы в данной образовательной среде -организовать грамотную работу
обучающихся в Интернете, сформировать ключевые компетентности обучающихся.
Веб-квест – это продукт совместной деятельности учителя и обучающихся.
Результатом работы с веб-квестом является публикация минипроектов обучающихся в
виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в сети Интернет).
Веб-квест имеет определенную структуру:
Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий
квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.
Центральное задание, где четко определен итоговый результат самостоятельной
работы.
Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках,
видео- и аудионосителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса
веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.
Роли. Обучающимся должен быть представлен список ролей (от 2 и более), от
лица которых они могут выполнить задания. Для каждой роли необходимо
прописать план работы и задания.
Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику
квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).
Описание критериев и параметров оценки веб-квеста.
Руководство к действиям, где описывается, как организовать и представить
собранную информацию.
Заключение, где суммируется опыт, который будет получен участниками при
выполнении самостоятельной работы над веб-квестом.
При работе над веб-квестом развивается ряд компетенций:
 использование информационных технологий для решения профессиональных
задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов
работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз
данных);
 самообучение и самоорганизация;
 работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь,
взаимоконтроль);
 умение находить несколько способов решений проблемной ситуации,
определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
 навык публичных выступлений (обязательно проведение предзащиты и защиты
проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).
На уроках математики я провожу веб-квесты при повторении материала: у каждой
мини-группы обучающихся задание найти интересную информацию о каком-либо
объекте, затем представить эту информацию остальным на аукционе данных.
Примером веб-квеста стала работа обучающихся 9 класса «Треугольник».
Обучающиеся справились с целью веб –квеста:
1. более углубленно изучили данную тему путем поиска информации, оставшейся
за страницами учебника геометрии, и рассмотрели практико-ориентированные
задачи;
2. создали веб - ресурс, который поможет учащимся подготовиться к ГИА ;
3. расширили свой кругозор, научились работать в команде.
При такой технологии работы на уроке я вижу следующие результаты:
презентации, доклады, страницы в Интернете. Обучающиеся учатся сопоставлять,
сравнивать, наконец, принимать другие точки зрения, что и способствует стремлению
к самообразованию и реализации своих способностей, т.е. ученик может отвечать
требованиям, предъявляемым к современному школьнику: умению самоопределяться;
умению самопрезентоваться; умению работать в команде; умению брать на себя
ответственность.
Таким образом, используя веб-квест, обучающиеся учатся добывать знания
самостоятельно, выстраивать работу по алгоритму; приобретают навыки, используя
различные виды деятельности, такие, как поиск и систематизация информации по
теме, проведение исследования в образовательной среде, формулирование
выявленной закономерности в виде гипотезы, её доказательство и представление
результатов работы; в процессе работы поставлены в ситуацию выбора роли, темы,
ресурсов; учатся пользоваться различными информационными источниками:
материалами учебника, ресурсами, размещенными в Интернете. Я считаю, что вебквест
– это удобная форма работы для активизации учебной деятельности, повышения
интереса к предмету.
+1 #25 Рубанова Ольга Юрьевна
Работа классного руководителя может быть полезна для работы учителей предметников, она может быть подспорьем в выборе материала для внеурочных занятий, может помогать в создании проектов по различным предметам. В прошлом году я взяла классное руководство в 5 классе и мы подключились к городскому проекту "Большая регата" , который поддерживается комитетом по образованию города Санкт-Петербурга, в целях привлечения молодежи к музейным ценностям.
Организатором конкурса «Большая Регата» является Санкт-Петербургский Океанариум.
«Большая Регата» - это увлекательный и познавательный конкурс-путешествие по реальным и виртуальным музеям, командная работа и нескончаемый поток фантазии и творчества! Участники «Большой Регаты» - это верные и отважные помощники главного героя – Командора, который каждый год подкидывает своей флотилии все более таинственные и захватывающие приключения. Прошлый год для регаты был юбилейный, 10-ый.
Посетив ежемесячно один, а то и два музея, мы зажигали маяк, который освещал путь команды Командора в порт.
Наш маршрут " Всевидящего Ра" предполагал посещение следующих музеев. Октябрь - Нарвская застава, Ноябрь - Русский Левша (музей микроминиатюр) Декабрь - Гранд макет Россия, Январь-Океанариум, Февраль - Гатчинский дворец и особняк Румянцева, март Библиотека имени А.С. Пушкина. Кроме того мы ответили на вопросы виртуального музея это Государственный Литературный музей в Москве. Выбор музеев в каждом маршруте самый разноплановый. Поэтому и материал, который постигают дети самый разный по своей тематике. Причем экскурсовод не просто ведет экскурсию, а в конце задает вопросы по прослушанному материалу. Параллельно с экскурсией идет игра, в которой ответив на заранее заготовленные вопросы, ребята помогают восстановить память одному из членов команды Командора. И эта игра перекликается с экскурсией.
Возьмем Гранд макет Россия. Мы не только рассмотрели, какая огромная, богатая и красивая наша страна. Мы двигались по компасу. Попадали в различные часовые и климатические пояса, видели смену дня и ночи, северное сияние. Вот поле деятельности для учителя географии. Как учитель математики, могу отметить для себя, что темы отношения, пропорции, масштаб очень хорошо ложатся на макет, который мы исследовали.
В музее микроминиатюр Русский Левша я так же почерпнула для себя материал, который в дальнейшем планирую использовать на внеурочных занятиях. Это задачи на расчеты увеличения и уменьшения изображения. Симметрия и асимметрия. Подобие фигур.
В помощь учителю истории Исторические музеи: Нарвская застава, посвященный истории этого района Петербурга. Гатчинский дворец, где нам рассказывали об истории семьи Александра 3, Румянцевский особняк на Английской набережной, где развернута прекрасная экспозиция, посвященная обороне Ленинграда. Все это помогает заинтересовать учащихся, стимулирует и мотивирует их к изучению предмета.
Литературная викторина виртуального литературного музея, добавила ребятам знаний, потому, что ответы на вопросы они должны были найти самостоятельно. Посетили мы и библиотеку им. Пушкина, и там продолжили работу. Ну и в уже упомянутом музее Русский Левша ребята познакомились с творчеством Николая Лескова и послушали историю о Левше и подкованной блохе.
Посещение Океанариума – тема биологии. Это серьезные исследования и собственные открытия. Можно удивиться уровеню вопросов, на которые 5-классники должны были найти ответы, передвигаясь из зала в зал.
Можно поучиться у экскурсоводов музеев ведению занятий. Все они проводились в соответствии с новыми стандартами образования. Во время игры, ребята должны были сами догадываться, как выполнить то или иное задание. Куда надо двигаться дальше. Учились читать карту или план места в котором они находились. Ребятам предлагались задания типа " Найдите недостающий элемент." Они разгадывали ребусы, составляли предложения из расшифрованных слов, действовали в соответствии с логикой. Разыгрывали пантомиму, составляли меню для трактира, собирали пазлы, танцевали матросский танец "Яблочко".
При этом в игру вовлекалась вся группа 15 человек. Здесь воспитывается командный дух, все стараются принести своей команде нужные баллы. Ребята пользовались биноклем, специальными ручками, фонариками. И обязательно в конце игры проводилась рефлексия.
+1 #24 Панарина Ольга Владимировна
Эффективность любого урока зависит не только от его содержания и от мастерства педагога, но и от эффективности составляющих урока (методов, приемов, форм работы и способов взаимодействия обучающихся между собой и учителем). Эффективность урока можно оценить по тем результатам, которые получают обучающиеся по его окончании. Если поставленные цели и задачи выполнены, то можно говорить об эффективности данного урока.
Что же может помочь сделать урок эффективным? Немаловажную роль можно отвести методам и приёмам, используемым на уроках. Но эффективность приема и метода будет так же зависеть от учебной задачи, стоящей на конкретном уроке. Например, на уроке чтения , при анализе произведения, или на уроках окружающего мира, при работе с текстом, эффективен прием активного чтения, т.е. ребята с карандашом в руках отмечают в тексте слова-характеристики героев или находят необходимую информацию. На уроках математики эффективен прием визуализации задачи , когда ребята изображают текстовую задачу в том виде, в котором им удобнее ее понять (либо схема, либо краткая запись и т.д.) На уроках русского языка, при заучивании написания словарных слов, эффективен прием звуковых ассоциаций. Можно привести еще много подобных примеров, Большое значение также имеет такое построение урока, когда обучающиеся вовлечены в процесс все как один. Так как для детей одним их видов деятельности является игра, а для начальной школы она наиболее привлекательный вид деятельности, то можно говорить об эффективности использования игровых приемов.В игре ребятам проще взаимодействовать, игра требует соблюдения определенных правил, присутствует возможность самовыражения, а значит помогает формированию метапредметных УУД.
Квест - один из игровых приемов, которые возможно использовать и на уроках и во внеурочной деятельности. Он, как и любой игровой прием, помогает сформировать УУД, а также помочь ученику почувствовать себя в новой роли, решить не только учебные, но и жизненные задачи.
+1 #23 Азикова Ирина Михайловна
Скажи мне — и я забуду,
покажи мне — и я запомню,
дай мне сделать — и я пойму.
Конфуций

Методический потенциал квестовых технологий
Задачами технологии квеста являются развитие критического мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации. По всем своим признакам технология квестов может являться педагогической технологией, потому что открывает возможность изучения учебных предметов в новом образовательном формате, широко используя межпредметные связи.

Квест-технология имеет ряд особенностей: образовательная задача осуществляется через игровую деятельность и носит поисковый характер; самовыражению ребенка способствует внедрение новых технических средств обучения; целенаправленно мотивируется эмоциональная и интеллектуальная активности ребенка. Образовательный процесс может быть организован в форме обучающей игры, творческой деятельности, познавательной и поисковой деятельности детей; может быть как индивидуальным, так и коллективным.

Благодаря использованию технологии квеста в образовательном процессе обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения для получения нужного
результата, постигать элементы научно-практической работы.

Quest в переводе с английского языка продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой.
Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры.
Квест - это игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными.
Квесты могут проводиться как в классе, так и на природе, то есть территория проведения ограничена только фантазией организатора и целями проведения.
+1 #22 Перелыгина Татьяна Александровна
Перелыгина Татьяна Александровна.
Школа. Дети. Урок. Как надо провести урок современным детям, чтобы им было интересно и познавательно?
Особенностью проведения уроков по ФГОС является следование «учебной ситуации», сегодня учитель не должен преподносить ученикам сразу готовое знание. Его задача - создать такую ситуацию, в рамках которой ученики смогут сами найти предмет изучения. Данный стандарт переносит акцент в образовательном процессе на запросы, нужды и интересы учеников.
Существует множество видов уроков. Отдельно принято выделять нестандартные уроки – уроки, построенные по непривычной структуре. Методы обучения на нестандартных уроках различны:
• ролевые игры;
• дидактические игры (физические, психологические, интеллектуальные);
• исследовательские проекты;
• деловые игры
• квесты
Игра, как известно, является самой интересной и привлекательной деятельностью.
В игре наиболее полно проявляются индивидуальные особенности, интеллектуальные возможности, склонности, способности детей.
Игра относится к традиционным и признанным методам обучения и воспитания дошкольников, младших школьников и подростков. Ценность этого метода заключается в том, что в игровой деятельности образовательные, развивающие и воспитательные функции действуют в тесной взаимосвязи. Игра-как метод обучения организует, развивает учащихся, расширяет их познавательные возможности, воспитывает личность.
Использование урока-квеста может усовершенствовать процесс преподавания, повысить его эффективность и качество, осуществляя педагогические цели:
• Развитие личности обучаемого;
• подготовка ребенка к комфортной жизни в условиях информационного общества;
• развитие мышления;
• развитие умений осуществлять экспериментально-исследовательскую деятельность;
• формирование информационной культуры;
Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т.Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.
Квест – процесс, в котором происходит конструирование нового, и учитель становится не руководителем, а консультантом, организатором и координатором проблемно-ориентированной, исследовательской, учебно-познавательной деятельности детей.
На таких уроках у детей формируются навыки взаимодействия с другими людьми, умение четко формулировать и обосновывать свою точку зрения, вести дискуссию и находить компромиссные варианты. А значит, дети готовятся к самостоятельной жизни.
Разнообразные игровые действия, в ходе которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Увлекшись, дети не замечают, что учатся. Даже самые пассивные из детей включаются в процесс учения с огромным желанием, прилагая все усилия. Детям нужен успех. Степень успешности во многом определяет наше отношение к миру, самочувствие, желание работать, узнавать новое.
+1 #21 Кузнецова Лариса Генадьевна
Сравнительная характеристика квеста и стандартного занятия
Квест:
1. Предполагает примерно равный уровень осведомлённости по теме и уровень развития детей
2. Может использоваться как альтернатива итоговому мероприятию (итоговому занятию, досугу, празднику)
3. «Винегрет» при подборе заданий
4. Максимальная самостоятельность детей (эвристика, дети сами должны догадаться, какое задание они получили и сформулировать вопрос к заданию)
5. Уровень свободы выше
6. Большая двигательная активность
7. Носит чисто игровой и коллективный характер с начала и до конца мероприятия
8. Меняется характер подготовки педагога к мероприятию (должна быть чёткая продуманность помощи детям)
Стандартное занятие (НОД):
1. Уровень осведомленности и знаний детей может быть различным
2. Может использоваться на разных этапах учебной деятельности (Н-Р, изучение нового материала, закрепление полученных знаний)
3. Подбор заданий ограничен логикой самого занятия
4. Максимальная самостоятельность при выполнении заданий, предложенных педагогом.
5. Должны соблюдаться определённые правила поведения на занятии
6. Двигательная активность низкая
7. Стандартная подготовка
+1 #20 Рукавец София Александровна
Время не стоит на месте. Изменения, постоянно происходящие в жизни, затрагивают все сферы жизнедеятельности общества. Образование — важная составляющая, необходимая для человека, живущего в современного мире. Жизненные ориентиры диктуют новые цели обучения. Одна из главных задач современного российского образования — подготовка конкурентоспособной личности, обладающей универсальными компетенциями, применимыми в различных условиях. К сожалению, традиционные методы просвещения не всегда способны решить поставленную задачу. На смену им должны прийти новые более эффективные и адаптированные под XXI век инструментарии. В данной статье рассматриваются современные способы преподавания, направленные на совершенствование результата обучения в начальной школе. В педагогике пути продвижения к цели традиционно принято называть методом. Другими словами, методы — это способы совместной деятельности учителя и учащихся, направленные на решение поставленных задач. В зависимости от характера познавательной деятельности методы можно разделить на следующие группы: - Объяснительно-иллюстративный.Всю информацию учащиеся получают от педагога, затем совместно отрабатывают навык выполнения заданий по изучаемой теме; - Репродуктивный.Второе название этого метода «действие по образцу». Учитель в качестве примера показывает вариант работы над темой и алгоритм выполнения, а затем дает детям подобные упражнения, совершенствуя, таким образом, умение ориентироваться в изучаемом материале; - Проблемный.Перед учениками возникает проблемная ситуация. Педагог, используя данный метод обучения, является логически направляющим на способы решения. Позднее, когда учащиеся овладевают логической цепочкой рассуждений и самостоятельно решат проблему, используется частично-поисковый метод. Суть его состоит в том, что учитель разделяет задачу на этапы, а ученики проходят каждый из этапов, обобщив варианты решения, формулируют понятия, делают выводы; - Исследовательский.Данный метод используется, когда учащиеся овладевают методом научного познания и могут самостоятельно ставить перед собой задачи и находить пути решения [2]. В зависимости от условий обучения педагог выбирает те, или иные способы работы с аудиторией. Как показывает практика, большинство современных учебных программ имеют нестандартный, развивающий подход к изучению материала. Поэтому работа по алгоритму, повторение готовых переданных знаний оказываются сравнительно менее эффективными. Действия учителя меняется, он обращается к классу не с ответом, а с вопросом. Современными и востребованными становятся проблемный, частично-поисковый и исследовательский методы обучения. Использование выше перечисленных методов образуют основу деятельностного подхода, согласно которому, психика человека неразрывно связана с его деятельностью и ею же обусловлена. По Леонтьеву, человеческая жизнь — «совокупность, точнее система сменяющих друг друга деятельностей» [1]. Поэтому сведения, понятия, которые были сформулированы, либо доказаны учащимся самостоятельно имеют наибольшую практическую значимость, чем заученные навыки и операции. В соответствии с выбором методов обучения педагог выстраивает занятие. Рассмотрим основные содержательные линии современного урока. Этап урока Содержание Используемые приёмы Начало урока Основой начала урока должна быть цель, самостоятельно поставленная учениками. Опыт показывает, что люди добиваются большего, чем запланировали, при условии, если они сами могут сформулировать цель «Удивление»: «Что произойдёт если... или «Знаете ли вы что.».. Интересные и удивительные факты наук становятся начальной фазой познавательного интереса. В начале урока педагог даёт загадку, ответ на неё можно узнать, изучив материал урока. «Отсроченная загадка» «Почему у деревенских домов крыша в форме треугольника?» Используется собственный опыт учащихся. На основе ассоциаций ученики формулируют тему, понятие или понятие «Ассоциации на доске» Демонстрируется в виде иллюстративного ряда, слов выписанных на доске и т. д. Изучение нового материала Смысл этого приёма состоит в выделении понятий. Ученик создаёт собственную классификацию на основе познавательного опыта. «Модель будущих знаний» С помощью разных цветов выделяются слова «всё понятно», «почти всё понятно», «50х50», «кое-что понятно», «ничего не понятно» Современные исследования показали, что человеческий мозг усваивает лучше информацию тогда, когда она представлена в виде определенной модели, схемы, ассоциации. «Ассоциативная схема» Построение схемы зависит от возраста обучающихся. Для старшего и среднего возрастов подходят схемы с использованием геометрических фигур и стрелок, отражающих отношения понятий. Младшим школьников для лучшего восприятия можно предлагать главное слово (понятие) в виде рисунка и «лучиками» родственных слов Данный способ работы позволяет погрузиться вглубь содержания изучаемого материала, а также формировать универсальные учебные действия работы с информацией «Диалог Ривина» Диалог предусматривает работу с тексом и изучение его абзацами. Чтобы выделить главную мысль каждого абзаца, работа ведётся по специальному алгоритму. Рефлексия Обнародование личной позиции, соотнесение её с мнениями других людей. Данный вид работы не требует высказывания собственной позиции перед аудиторией. Процесс самоанализа облегчается, так как многие учащиеся испытывают затруднения при публичных «Устная рефлексия» Ученику предлагается начать высказывание со слов: На уроке я... узнал..., понял..., научился..., на следующем занятии я хочу.».. «Цветная феерия» Каждый цвет соответствует определенному итогу занятия. Например, жёлтый «я всё понял», зелёный «были затруднения», красный «материал оказался для меня очень трудным» и т. д. Вышеперечисленные методы и приёмы работы подходят для использования как на начальной ступени образования, так и в средней и старшей школах. Каждому педагогу важно помнить, что какой бы не был востребованный способ работы, успех обучения зависит от правильного соотношения индивидуальных особенностей учащихся, содержания образования и позиции педагога в учебно-воспитательном процессе.
+1 #19 Преженникова Елена Маратовна
Реформы в сфере образования и модернизация современного общества заставляют педагогов совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и искать новые формы, приемы, технологии при организации образовательного процесса с детьми и взаимодействии с родителями. Так появился образовательный квест, который стремительно набирает популярность не только у школьников, но и у взрослых (родителей и педагогов), и позволяет индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство и создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений.
В образовательном процессе квест - это специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам, включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.
Задачи могут быть различными по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве, так и на улице, на природе, охватывая все окружающее пространство. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.
В зависимости от сюжета квесты могут быть:
линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая категорию участников (дети, родители), то пространство, где будет проходить игра и написать сценарий. Самое главное - заинтересовать участников. Детей заинтриговать значительно легче, чем взрослых (родителей, педагогов), поэтому очень важно продумать этот момент, чтобы родители стали партнерами и активными участниками, т.к. это является одной из главных задач, которая прописано в «Законе об образовании».
Структура образовательного квеста может быть следующей:
1. Введение (в котором прописывается сюжет, распределяются роли).
2. Задания (этапы, вопросы, ролевые задания).
3. Порядок выполнения (бонусы, штрафы).
4. Оценка (итоги, призы).
Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить:
цели и задачи квеста;
целевую аудиторию и количество участников;
сюжет и форму квеста, написать сценарий;
определить необходимое пространство и ресурсы;
количество помощников, организаторов;
назначить дату;
как заинтриговать участников.
Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи: образовательную - вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.
Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.
Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальны ми. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть практически в любом окружении.
Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Живые квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Погружение в атмосферу игры было бы неполным без неожиданных встреч, например, с таинственными обитателями старинных крепостей или заброшенных фортов. Учащиеся могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения, все зависит лишь от фантазии и изобретательности участвующих детей. С использованием квестов удалось уйти от надоевшей классно – урочной системы сидения за партами, расширить рамки образовательного пространства. Педагоги научились применять активно – деятельностный подход к обучению.
Любой мыслящий человек рано или поздно начинает творить. Кому-то для начала необходима помощь, некоторый импульс способный подвигнуть человека к творческой деятельности. Живой квест вполне способен справиться с этой задачей.
Квест – это приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету, подразумевает активность каждого участника. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности и воображение. В игре необходимо проявлять находчивость, тренировать собственную память и внимательность, проявлять смекалку и сообразительность. Квесты помогают учащимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи, с которыми в обычной жизни участники вряд ли сталкивались. К игре нужно готовиться заранее и достаточно серьезно, проявив максимум креатива, выявить лидера. Такова развивающая роль квестов.
В каждом квесте для детей обязательно совмещаются элементы обучения и отдыха. Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных игровых задач можно узнать много нового. На наших квестах найдется место и знатокам истории, и поклонникам головоломок, и неугомонным любителям поиска секретов и приключений, и юным спортсменам. К примеру, вариант городского квеста может идеально сочетаться с возможностью ознакомиться с достопримечательностями того или иного города, открыть для себя какие-то факты, интересные места, как-то иначе посмотреть на уже знакомые вещи. Впрочем, каждый сможет попробовать проявить себя с разных сторон. Квесты – это настоящие командные игры, и с большинством заданий просто не справиться без помощи всей команды. А это может сплотить класс, позволит ребятам совершенно по-новому взглянуть друг на друга.
+1 #18 Ширшнёва Элеонора Петровна
Играть, играть, играть! Всем нравится играть и далеко не всем нравится учиться. Ведь учиться бывает тяжело и сложно. Требует усиленного внимания и напряжения. А если новый материал подаётся в традиционной, однообразной форме, то учится становится просто скучно. Пропадает мотивация. Другое дело игра. Это общение, эмоции, азарт. Всё это педагоги использовали и раньше в своей работе. Но в основном во внеклассных мероприятиях. Например игра по станциям. Практически это прообраз квеста. Квест - это тоже игра по станциям, но в более интересной форме. Квест можно проводить для обобщения какой нибудь темы. В информатике это может быть логика, кодирование информации. Можно проводить квест и с целью сбора информации. Особенно эффективно использовать старшеклассников для подготовки и проведения квеста с младшими учениками. Ведь в любом квесте должны быть подсказки и мудрые наставники к которым можно обращаться за помощью ("О Мудрейший просвети нас! помоги найти зерно истины" ). А тот кто подсказывает и объясняет, возможно и сам откроет для себя что-то новое в изученном материале: "Семь раз объясни, на восьмой сам поймёшь!" - говорит народная мудрость. Но ничего не получится без тщательной подготовки. Каждый шаг должен быть продуман. И здесь компьютер просто необходим. Информацию для прохождения квеста можно кодировать и прятать в школьной сети. Подсказки искать в интернете или в видеофайлах размещённых в конкретных папках, на компьютере, номер которого нужно расшифровать. Это может быть и текстовый файл с частью логического выражения или формулы. Каждый этап прохождения квеста должен иметь ограничения по времени и несколько возможностей выхода из критической ситуации. Ведь дети обязательно должны закончить игру с новыми знаниями, хорошим настроением и ощутить вкус победы.
+1 #17 Баширова Анна Владимировна
Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, решать, организовывать себя в работе, делать выводы, обобщать. Уход от традиционного урока через использование в процессе обучения новых технологий позволяет устранить однообразие образовательной среды и монотонность учебного процесса, создает условия для смены видов деятельности обучающихся, позволяет реализовать принципы здоровье сбережения. Одной из основных задач педагога на сегодняшний день является предоставление возможности творческого переосмысления и систематизации приобретенных знаний и навыков, а также их практического применения, возможность реализации способностей обучающихся, и, как следствие, подготовка успешного выпускника, его социализация и самореализация. В современной педагогике существует много технологий, которые помогают в осуществлении этой задачи. Одной из этих технологий является технология образовательных квестов, которая включает в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются информационные ресурсы. Отличительной особенностью таких игровых практик является то, что участники должны быстро адаптироваться в новых условиях, принимать решения в самых неожиданных ситуациях, именно поэтому квесты особенно интересны для школьников. Увлекательность квеста как педагогической технологии состоит в том, что она совмещает в себе элементы мозгового штурма, тренинга и, главное, игры. Квест как форма проведения занятий в рамках образовательного учреждения позволяет ученику быть активным участником действия, творчески взаимодействовать друг с другом, развивать общекультурные и профессиональные компетенции, а также важные качества личности: способность быстро принимать решения, действовать в условиях неопределенности, навыки командной работы, креативность мышления.
Структура квеста включает в себя следующие элементы:
1.Введение (ясное вступление, где четко описаны тема, роли участников и сценарий квеста, предварительный план работы)
2.Вопрос, постановка проблемы (этапы, вопросы, ролевые задания, описание информационных ресурсов, необходимых для выполнения заданий уточняется формат и детали конечного продукта).
3.Процесс (пошаговая инструкция, помогающая участникам выполнить задание).
4.Оценка, самооценка.
5.Заключение( краткое описание результата, т.е. чему могут научиться учащиеся, выполнив этот квест).
В реалиях сегодняшнего времени существует возможность использовать потенциал информационных технологий для решениях педагогических задач. При проектировании уроков, занятий и мероприятий по технологии квест необходимо тщательно продумывать не только их организацию, но и смысловое наполнение. Необходимый эффект может быть достигнут только при условии учета возрастных особенностей учащихся и ориентации на зону их ближайшего развития; учета их интеллектуальных возможностей и уровня мотивации, а также качества межличностных отношений( в частности, готовности к командному выполнению заданий) в коллективе.
+1 #16 Белякова Светлана Евгеньевна
Белякова Светлана Евгеньевна,
СПб ГБПОУ «Академия индустрии красоты «ЛОКОН»
В контексте современного подхода в образовании, ориентированного на системно-деятельностный подход, обучающийся – это исследователь, который, благодаря помощи своего наставника-преподавателя, обнаруживает и открывает для себя что-то новое путем решения практико-ориентированных задач. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. Одна из технологий - это квест, как разновидность игровой технологии.
«Квест» или «Приключенческая игра» (транслит. англ. Quest — поиски, Аdventure — приключение) – это один из основных жанров игр, требующих от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Понятие «квест» в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей или заданий.
Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей. К образовательным квестам можно отнести проектную деятельность.
Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты.
Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого проблемного задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы. Удачным является использование на занятиях квест-проектов.
Преимуществом квест - технологии является использование активных методов обучения. Квест - занятие может быть предназначено как для групповой, так и для индивидуальной работы.
Обучающийся в процессе работы над квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
При подготовке квест-занятия педагогов должен:
• подготовить интересное выступление;
• с формулировать интересное задание;
• составить план работы;
• составить список информационных ресурсов.
Обучающийся в свою очередь должен:
• выбирает роль;
• составляет план поиска ресурсов;
• исследует информационные ресурсы;
• готовит отчет.
При проектировании квеста следует также учесть, что в зависимости от сюжета квесты могут быть представлены следующими видами:
• линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
• штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
• кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Квесты по времени проведения делятся на кратковременные и длительные; по содержанию –посвященные одной проблеме, монопредметные или полипредметные (междисциплинарные).
Выполняя квест и создавая свой собственный продукт, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В процессе защиты выполненных заданий по квесту обучающийся может осознать, что по каждому действию, задаче, проблеме может существовать несколько точек зрения, несколько вариантов решения поставленных задач. Он учится сопоставлять, сравнивать, принимать другие точки зрения. Использование на занятиях квест - технологии способствует формированию у обучающихся информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества.
Современная педагогическая технология квест решает следующие задачи:
• Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
• Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
• Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.
Эта технология пользуется огромной популярностью и способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учебе в целом.
+1 #15 Григорьева Елена Олеговна
Реализация требований к результатам освоения образовательной программы это главная задача, которая поставлена перед школой и прописана во ФГОС. В современной школе ученики готовятся к саморазвитию, самосовершенствованию, непрерывному образованию. Иначе умению учиться. Обучающиеся осваивают все компоненты учебной деятельности, овладевают универсальными учебными действиями. Самостоятельно, сознательно и активно учатся использовать весь социальный опыт, осваивать новые научные знания и умения.
Актуальность использования проектного обучения чётко прописана во ФГОС. Ведь формирование универсальных учебных действий, в частности умений самостоятельно добывать знания, применять их осознанно в практической деятельности, готовности находить решение учебных и социальных проблем, потребности и способности к саморазвитию, успешнее всего осуществляется именно в процессе проектной деятельности обучающихся.Это продуктивное обучение, целью которого является реальное использование, развитие и обогащение собственного опыта учащихся и их представления о мире. В процессе проектного обучения ученики исходят из своих интересов вместе с учителем проектируют решение какого-либо задания. Проектное обучение основывается на методе проектов–технология, которая включает в себя совокупность исследовательских, поисковых, проблемных, творческих методов. Метод проектов предполагает решение какой-либо проблемы и направлен на результат. Этот результата можно увидеть, осмыслить и применить в реальной практической деятельности.
Квест-это поиск решения. В общей классификации выделяют следующие: линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую); штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи); кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек). Структура сводится к следующему: постановка задачи (введение) и распределение ролей; список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.); порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы); конечная цель (приз). решение того же уравнения в максимально быстром темпе (а обычно на это дается ограниченное время) стимулирует всех учеников проявлять свои способности на максимальном уровне. При этом правильное или неправильное решение обосновывается каждым из членов команды. При объявлении правильности результата каждый понимает суть решения. А ведь математику можно понять именно так. В любом случае, даже самый неуспевающий ученик вникнет в смысл решения (конечно, если только у него есть в этом заинтересованность способны запоминать материал даже на подсознательном уровне (та же таблица умножения). А если процесс преподнесен еще и в игровой форме, то никто не откажется в нем поучаствовать
Одной из инновационных форм работы на уроках математики могут послужить тематические образовательные Web-квесты .Образовательный Web-квест - это сайт в Интернете, с которым работают обучающиеся, выполняя ту или иную учебную задачу
Цель работы в данной образовательной среде - организовать грамотную работу обучающихся в Интернете, сформировать ключевые компетентности обучающихся. Web-квест – это продукт совместной деятельности учителя и обучающихся. Результатом работы с Web-квестом является публикация мини проектов обучающихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в сети Интернет).
Наиболее важной составляющей Web-квеста по математике являются поисково-познавательные задания, обеспечивающие достижение целей обобщающе-систематизирующей работы и развития познавательной самостоятельности школьников. Хорошо подобранные задания должны быть выполнимыми и увлекательными, побуждать учащихся мыслить и самосовершенствоваться. При организации выполнения учащимися тематического Web-квеста следует учитывать, что некоторые из них способны выполнить поисково-познавательные задания самостоятельно, но большинству школьников требуется консультация., используя Web-квест, обучающиеся:
-учатся добывать знания самостоятельно, выстраивать работу по алгоритму;
-приобретают навыки, используя различные виды деятельности, такие, как поиск и систематизация информации по теме, проведение исследования в образовательной среде, формулирование выявленной закономерности в виде гипотезы, её доказательство и представление результатов работы;
-в процессе работы поставлены в ситуацию выбора роли, темы, ресурсов;
-учатся пользоваться различными информационными источниками: материалами учебника, ресурсами, размещенными в Интернете.
Визитная карточка веб-квеста
- Предмет
-Возрастная категория учащихся
- Центральное задание
-Количество ролей
-Название ролей
- Пример пошаговой инструкции (запишите пошаговые инструкции для каждой роли)
- Список Интернет-источников (запишите хотя бы 2 Интернет-ресурса, которыми могут воспользоваться учащиеся для выполнения задания. Не забудьте написать аннотацию к каждому интернет-ресурсу)
- Критерии оценки веб-квеста
- Предполагаемый результат
- Напишите, что, по вашему мнению, должно стать результатом работы каждой группы .
И , в заключении , об оценивании работы с квестом:
О критериях оценки веб-квеста
Ключевым разделом любого веб-квеста является подробная шкала критериев оценки, опираясь на которую, участники проекта оценивают самих себя, товарищей по команде. Этими же критериями пользуется и учитель. Веб-квест является комплексным заданием, поэтому оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата. Bernie Dodge (http://webquest.sdsu.edu/rubrics/rubrics.html) рекомендует использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку:
- исследовательской и творческой работы,
-качества аргументации, оригинальности работы,
-навыков работы в микрогруппе,
- устного выступления,
- мультимедийной презентации,
- письменного текста и т.п.
Актуальность технологии веб-квест ещё и в том, что она помогает раскрытьобразовательный потенциал сетевых ресурсов, уводит школьников от потребительского отношения к сети. Это возможность использовать всемирную сеть для обучения.
Творчество, сотрудничество, умение работать в команде, выполняя разные социальные роли–это неполный список положительных моментов данной технологии.
+1 #14 Кондратенко Елена Васильевна
ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Квест позволяет педагогу разнообразить образовательный процесс, сделать его увлекательным, игровым, запоминающимся Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей детей.
Говоря о квесте и игровых технологиях, важно отметить, что игра сама по себе – явление уникальное. Назначение игры для обучающихся должно заключаться не просто в каком-то игровом действии, а в том, что в процессе игры обучающийся получил возможность в доступной форме открыть что-то новое для себя. Обучающиеся могут почувствовать себя в самых различных ролях и различных жизненных ситуациях, таким образом накапливая опыт, необходимый им во взрослой жизни.
Профессор образовательных технологий Сан-Диего Берни Додж использовал в своей работ понятие квеста как образовательной технологии. Он дал следующее определение образовательному квесту – это поисковая деятельность (или деятельность, ориентированная на поиск). Причем основной задачей разработки образовательного квеста является именно организация эффективного использования времени школьника и направления его усилий на работу с информацией, а не на ее поиск. По мнению Берни Доджа, образовательный квест расширяет кругозор учащегося, способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задач и в процессе работы в команде.
Таким образом, понятие «квест» в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации.
Такой вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить педагог. Под опорами мы понимает обязательные условия для организации интерактивного обучения, такие как:
– доверительные, позитивные отношения между обучающим и учащимися;
– демократический стиль;
– сотрудничество в процессе общения обучающихся учащихся между собой;
– опора на личный («педагогический») опыт учащихся, включение в учебный процесс ярких примеров, фактов, образов;
– многообразие форм и методов представления информации, форм деятельности учащихся, их мобильность;
– включение внешней и внутренней мотивации деятельности обучающихся.
Берни Додж сформулировал и основные виды заданий для веб-квестов:
- пересказ демонстрация понимания темы на основе представления материалов в новом формате (создание плаката, презентации, рассказа);
- планирование и проектирование (разработка плана или проекта на основе заданных условий;
- самопознание (любые аспекты исследования личности;
- компиляция (трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги, виртуальной выставки и т.п.);
- творческое задание (творческая работа в любом жанре: создание песни, стихотворения, видеоролика, пьесы);
- аналитическая задача (поиск и систематизация материала, выводы на основе противоречивых фактов: детектив, таинственная история, головоломка);
- достижение консенсуса (выработка решения по острой проблеме);
- оценка – обоснование определенной точки зрения;
- журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
- убеждение (склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц);
- научные исследования (изучение различных явлений, фактов, открытий на основе интернет-источников).
Отечественные педагоги по-разному понимают квест как образовательную технологию квеста. Но почти все они сходятся во мнении, что квест должен выстраиваться по строгой модели. Квест ставит перед обучающимся проблему, которую надо решить. В планировании квеста базовую модель игры можно представить в виде цепочки последовательных действий учителя и ученика: постановка проблемы – распределение ролей в группе - решение задач – прохождение испытания – подготовка итогового продукта – рефлексия и оценка. Квест может быть создан и в рамках урока, и во внеурочной деятельности. Может быть направлен на получение новых знаний, а может систематизировать уже полученные знания.
При проектировании квеста следует учесть, что в зависимости от сюжета квесты могут быть следующих видов:
- линейными, в которых игра построена по цепочке (разгадав одно задание, участники получают следующее, проходя таким образом весь маршрут);
- штурмовыми, где все участники получают одно задание и перечень точек с подсказками, при этом они самостоятельно выбирают пути решения задач;
- кольцевыми, которые построены как линейный квест, но представляют собой замкнутый круг: команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Как современная педагогическая технология квест решает следующие задачи:
Образовательные:
- вовлечение каждого в активный познавательный процесс;
- организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.
Развивающие
- развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников;
- формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.
Воспитательные
- воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.
Квест предполагает выполнение обучающимися проблемных заданий c элементами ролевой игры. Образовательный квест предполагает самостоятельный поиск участниками решения возникающих проблем, нацеливает их на поиск новых, творческих решений.
При работе над Квестом у воспитанников развивается ряд компетентностей:
- самообучение и самоорганизация;
- работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
- умение находить несколько способов решения проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
- навык публичных выступлений;
- формирование потребности добывать знания, выстраивать работу по алгоритму;
- формулирование гипотезы, её доказательство и представление результатов работы;
- умение пользоваться разнообразными информационными источниками.
Квест-игры - одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Эта технология позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает интерес к учебе в целом.
+1 #13 Песчанская Марина Николаевна
Песчанская М.Н. ГБДОУ детский сад 87 Приморского района.
Секция 3. «Технологический инструментарий Quest для решения педагогической задачи»
В ходе реализации квест-игры можно естественным образом осуществлять интеграцию образовательных областей, комбинировать разные виды детской деятельности и формы работы с детьми, решать образовательные задачи в совместной деятельности взрослого и детей, самостоятельной деятельности дошкольника, активно взаимодействовать с семьями воспитанников.
Квест – очень интересная форма работы с детьми, которая соответствует потребностям и интересам детей: это весело! Квест отличается от обычных заданий по поиску чего-либо особенной интересной историей. В такой игре даже взрослые активно включаются в ту или иную роль, что уж там говорить о детях – они перевоплощаются в героев полностью! Это развивает! Задачки квеста направлены на развитие логики, творческого мышления и познавательных способностей. Задания достаточно каверзные, но в то же время доступные для решения.Это сближает! Командный дух и общая цель делает участников квеста ближе друг к другу.
Задания в квесте могут быть следующие: находить кусочки пазла и составлять из него картинку. На собранной картинке будет изображён предмет или место, где надо искать главный «клад». В начале квеста дети получают карту, где обозначены все опорные пункты. В каждом пункте припрятан кусочек пазла. Однако, добыть его можно, только решив какую-то задачку или головоломку. Так как мы ищем кусочки пазлов, нам не важна последовательность, в которой дети будут находить элементы.
При разработке квеста необходимо следовать следующим принципам:
1.Доступность заданий - не должны быть чересчур сложны для ребёнка.
2.Системность - задания должны быть логически связаны друг с другом.
3.Эмоциональная окрашенность заданий. Методические задачи должны быть спрятаны за игровыми формами и приёмами.
4.Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес
5.Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.
6.Наличие видимого конечного результата и обратной связи.
В игре участники обязательно взаимодействуют, каждая игра обязательно несёт в себе соревновательный момент.
По типам игры квесты тоже могут быть очень разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и другие.
И ещё в квестах есть очень важное свойство – они обеспечивают участникам релаксацию, снимают нервную нагрузку, способствуют переключению внимания и помогают решать конфликты.
При подготовке квеста для дошкольников необходимо соблюдать основные условия: игры должны быть безопасными; вопросы и задания должны соответствовать возрасту;
недопустимо унижать достоинство ребёнка; споры и конфликты надо решать только мирным путём.
Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее на выезде, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.
В квестах можно выделить такие виды:
-линейные, когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;
-штурмовые, когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;
- кольцевые, когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.
Квест-игра обладает огромным развивающим потенциалом; не только создаёт условия для поддержки и развития детских интересов и способностей, но и нацеливает на развитие индивидуальности ребёнка, его самостоятельности, инициативности, поисковой активности.
В ходе реализации квест-игры можно естественным образом осуществлять интеграцию образовательных областей, комбинировать разные виды детской деятельности и формы работы с детьми, решать образовательные задачи в совместной деятельности взрослого и детей, самостоятельной деятельности дошкольника, активно взаимодействовать с семьями воспитанников. Поэтому эта технология заслуженно вызывает интерес в среде специалистов дошкольного образования.

+1 #12 Колесникова Светлана Филипповна
В последние десятилетия большое значение приобретает поиск новых или реконструкция старых, хорошо известных педагогической науке методов обучения, которые могли бы обеспечить взаимосвязь образовательной, развивающей и воспитательной функций обучения.
Практикой доказано, что современное образование уже не может успешно функционировать в прежних педагогических формах. Это означает, что новая школа, образовательная система с необходимостью требуют применения иных способов управления, что предполагает переосмысление базовых условий организации школьной жизни: переформулирование целей, задач, средств, способов оценивания и коммуникации.
Появляющиеся на свет новые методы обучения зачастую не имеют психолого-педагогического обоснования, их трудно классифицировать, однако их использование в образовательном процессе приносит учащимся несомненный успех.
Успех образовательного процесса во многом зависит от применяемых методов обучения.
Методы обучения – это упорядоченные способы взаимосвязанной деятельности учителя и учащихся, направленные на достижение целей образования. Преподаватели используют различные методы профессионального обучения для успешного педагогического процесса. Выбор обучающих методов зависит от множества факторов:
• общие цели и задачи образования;
• уровень подготовки учащихся;
• личные особенности преподавателя;
материальная оснащенность обучающего заведения (современное оборудование, технические средства).
Выделяют следующие современные методы обучения:
Методы мотивации учебной деятельности
Создание проблемной ситуации (удивления, сомнения, затруднения в выполнении действий, затруднения в интерпретации фактов), создание ситуаций занимательности, создание ситуации неопределенности и др.
Методы организации и осуществления учебно-познавательной деятельности
Рассказ, эвристическая беседа, лекция (информационная и проблемная), изучение текста, демонстрация, иллюстрация, познавательная (ролевая и имитационная) игра, исследование, дискуссия и др.
Методы формирования новых умений
Упражнения, лабораторная работа, практикум, игра (дидактическая, деловая, ролевая, имитационная), метод проектов, кейс-метод (решение ситуационных задач), мозговой штурм (решение нестандартных задач) и др.
Методы обобщения и систематизации изученного
• Кодирование информации: создание схем, таблиц, графиков, опорных конспектов, заполнение контурных карт;
• Декодирование информации: чтение схем, таблиц, карт и др.
Методы контроля результатов обучения
• Устные: опрос (индивидуальный, фронтальный, выборочный, перекрестный), беседа и др.
• Письменные: диктант, тест, опрос (письменный развернутый ответ на поставленный вопрос) и др.
• Практические: создание материального продукта, творческого или выполненного по образцу, алгоритму (изделие, модель, сочинение, рисунок, схема), демонстрация действий и операций и др.
• Машинные: тест.
Методы стимулирования учебной деятельности
Предъявление требований, поощрение и наказание: словесное (похвала, признание, благодарность, порицание), наглядное (жетон, условный знак или символ), формальная оценка (баллы, отметка); создание ситуации успеха, создание атмосферы эмоционального комфорта и др.
Вступая в новые отношения с учителем и друг с другом, дети постепенно становятся субъектами учебной деятельности, приобретая самое главное умение - умение самостоятельно учиться. Дети хорошо ориентируются в ситуациях, требующих новых способов действий, учатся дискутировать, рассуждать, доказывать, учатся творческой , критической, самостоятельной мысли, учатся проявлять личностные черты, убеждать и отстаивать свои позиции. Работа в малых группах, парах, оказывает большое влияние на формирование детского коллектива, учебной мотивации и произвольного принятия учебной задачи в любой предметной области.
+1 #11 Антипина Анна Владимировна
К современному уроку предъявляется много требований. Одним из главных считается то, что ученик должен быть включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями.
Сейчас огромную популярность приобретают различные квесты. И это неудивительно. Каждый ребенок в такой игре может проявить активность благодаря ее необычному формату. Эта технология универсальна. Это может быть веб-формат или квест, используемый как в урочной, так и во внеурочной деятельности. На основе квеста можно построить целый урок или только его определенный этап. С помощью этой технологии можно решать разные задачи: проверить полученные ранее знания, провести контроль их усвоения, объяснить новый материал и систематизировать уже изученный. Квесты развивают внимание и умение мыслить логически, учат принимать решения в нестандартных ситуациях и работать в команде. Наконец, это современно.
Игра может поднять мотивацию и сделать школьные уроки действительно полезными и запоминающимися, а педагог с компетенциями игрового мастера ценится высоко — это направление в образовании называют в числе самых перспективных.
Так что же такое квест? Это приключенческая игра, в ходе которой необходимо преодолевать трудности, чтобы двигаться дальше по сюжету к намеченной цели. Сюжет в свою очередь может быть компьютерным, литературным, игровым. В нем дети могут столкнуться с различными проблемами, персонажами. Главное, через череду препятствий достигнуть поставленной цели. Цель любого квеста – это выполнить последовательность заданий и, следуя правилам, достичь цели.
Урок-квест – это урок, который проходит в игровой форме с применением технологии проблемного обучения. Все уроки данного типа построены на следующих принципах:
1. Наличие проблемы.
Усвоение материала происходит эффективнее, если ребенок удивлен и заинтригован.
2. Развлекательный характер.
Усвоение знаний должно приносить удовольствие.
3. Связь с жизнью и желаниями детей.
Усвоение знаний очень сильно зависит от активности и интереса ученика.
4. Сюжет, задания, правила и критерии победы.
Урок-квест может использоваться на занятиях по разным учебным дисциплинам, так как может быть взаимосвязан с другими формами обучения и воспитания и давать лучшие результаты в учебном процессе.
+2 #10 Демчинская Ирина Павловна
Психологи утверждают, что познавательная активность школьника - качество не врожденное и непостоянное, она динамически развивается, может прогрессировать и регрессировать под воздействием семьи, школы, труда и других социальных факторов. Действия учителя, которые побуждают школьников к старательному учению, способствуют созданию положительного отношения учебе. Задача формирования новой личности неосуществима традиционными подходами к образованию школьников.
Дети не только самые талантливые и благодарные игроки, игра для них образ жизни.
Успешным решением данной цели стала такая форма организации проекта как квест-путешествие.
Немного хочется пояснить, что же обозначает собственно слово «квест». Переводится оно с английского языка как «поиск». В общем смысле данное понятие обозначает какой-либо сюжет, который предполагает достижение цели путем преодоления каких-либо препятствий.
Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе выбора вариантов, через реализацию определенного сюжета. - Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету, это путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. Квест (заимствование англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета») - Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно только последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка - это ключ к следующей точке и следующей задаче. - Общая игровая цель известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. В каждом квесте для детей обязательно совмещаются элементы обучения и отдыха. Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных игровых задач можно узнать много нового.
Структура «квеста»:

Пролог. Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.
Экспозиция. Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.
Эпилог. На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.
Квэсты актуальны в контексте требований ФГОС ОО. Это инновационная форма организации образовательной деятельности детей в ДОУ, так как она способствует развитию активной, деятельностной позиции ребенка в ходе решения игровых поисковых задач. Дети действуют в условиях обогащенной образовательной среды. Интегрируется содержание различных образовательных областей, используются возможности ИКТ.
+1 #9 Сивожелезова Ольга Владимировна
Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками.
Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии, Голландии и Америке. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.

Задания для квестов – очень интересное и популярное развлечение. Игрокам даются различные загадки и подсказки, с помощью которых они переходят от одной точки заданного маршрута в следующую, получая за это приятные сюрпризы. Вопросы, задающиеся участникам, зачастую объединены одной темой, которой посвящен квест. Главное требование к их составлению – разнообразность и необычность. От того, насколько сложными они будут, зависит степень увлекательности игры. Но во время придумывания подсказок также важно не перегнуть палку и не сделать их чрезмерно сложными.

Основная классификация заданий
1.Самые простые по уровню подготовки задания для квестов – это вопросы в записках. Их зашифровывают на листах, которые участникам необходимо найти или заработать на каждом этапе соревнования.
2.Использование ребусов и шарад. В них можно сочетать картинки, цифры, буквы, знаки препинания, которые при правильной трактовке дают подсказки о дальнейшем маршруте передвижения.
3.Загадки в логических рядах.
4.Вариант в лучших шпионских традициях - подсказки, написанные на бумаге с помощью растопленного воска. Чтобы узнать ответ, нужно закрасить листик цветными карандашами.
5.Можно использовать цветы определенного вида или следы животного.
6.В фразе, из которой состоит подсказка, могут быть перемешаны слова. Игрокам необходимо расставить их в правильном порядке. Только так они узнают, что делать дальше.
7. Задание пишется задом наперед, и его нужно прочесть правильно.
8. Используются цифровые шифровки слов. Например, вместо каждой буквы пишется ее порядковый номер в алфавите.
9.Ключ к разгадке необходимо отгадать или выиграть на одном из предыдущих этапов.
10.Еще один интересный вариант – использование подсказок, записанных в форме зеркального отражения.
11.Загадки можно зашифровывать с помощью картинок, каждая из которых символизирует часть названия следующего пункта следования.
0 #8 Семенова Надежда Игоревна
Игра – это удивительный вид свободной человеческой деятельности, предпринимаемый часто ради получения удовольствия от самого процесса, а не только от его результата. На протяжении многих сотен лет люди играют в игры, невзирая на свой пол, возраст и общественное положение.
В процессе игры воссоздается и усваивается социальный опыт, складывается и самосовершенствуется самоуправление поведением. Коллективная игра позволяет войти в реальный контекст человеческих взаимоотношений, ощутить себя в состоянии эмоциональной приподнятости и «творческого полета».
Игровые технологии и формы широко применяются современными педагогами в рамках системно-деятельностного подхода, поскольку играющего ребенка легче мотивировать и включить в организованную деятельность, ведущую его от развлечения к развитию.
Квест (от англ. «quest» – поиск) – это разновидность приключенческой игры, в которой участник проходит по запланированному сюжету, стремясь выполнить какое-либо поручение. Для достижения главной цели ему необходимо преодолеть череду препятствий, осуществить ряд различных вспомогательных действий, подсказывающих ход решения основной задачи.
Образовательным квестом называют игровую форму организации поисковой и проектной деятельности учащихся по достижению образовательной цели через поэтапное решение проблемных заданий, связанных между собой определенным сюжетом. Образовательный квест может использовать информационные ресурсы или ресурсы какой-либо территории, в границах которой происходят перемещения участников.
Использование образовательных квестов как на уроках, так и во внеурочной деятельности позволяет вовлечь учащихся в активный познавательный процесс, а также создает незабываемую атмосферу загадок и приключений.
+1 #7 Баратова Елена Аркадьевна
Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Само английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение». Собственно, на поиске решения для какой-то конкретно поставленной задачи и основаны квест-технологии в образовании.
Как известно, дети образовательный процесс достаточно часто воспринимают, что называется, «в штыки». Особенно это касается случаев, когда подается сухой материал, насыщенный фактами. А уж точные дисциплины дети даже на начальной стадии развития изучать вообще не склонны. Естественно, они предпочитают обучению обычные игры.
Чтобы заинтересовать детей образовательными дисциплинами, и было предложено использовать игру, как один из методов обучения, ведь именно в процессе игры у детей появляется восприятие того или иного материала, а также формируется собственное мнение по поводу происходящего, не говоря уже о разделении на положительных и отрицательных героев, что, в свою очередь, может достаточно сильно повлиять на психику ребенка и сформировать правильное мировосприятие.
На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов, ведь в большинстве случаев педагог является не только учителем, преподающим определенный материал, а еще и воспитателем, так сказать, нравственным наставником. В общей классификации выделяют следующие:
• линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);
• штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);
• кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).

В целом, если посмотреть на такие обучающие процессы, можно отметить, что квест-технологии в начальной школе имеют ряд сходств с компьютерными играми, на основе которых они, собственно, и построены.
Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений.
Во-вторых, это система подсказок (правда, они встречаются не всегда, что усложняет поиск правильного решения). Кстати, нужно отметить, что отсутствие некоего путеводителя по квесту зачастую служит стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. Согласитесь, ведь дети иногда могут предложить такое, что у взрослого человека в голове не укладывается, а при ближайшем рассмотрении оказывается, что ребенок был прав.
Какова же структура таких процессов?
Рассмотрение ее следует применять не к отдельно взятому ученику, а, наверное, даже к целой команде, ибо на современном этапе развития человечества только совместные действия могут обеспечить наилучший результат.
Итак, все сводится к следующему:
• постановка задачи (введение) и распределение ролей;
• список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);
• порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);
• конечная цель (приз).
Исходя из этого, нетрудно заметить, что квест-технология для дошкольников или точно такой же процесс для детей постарше совершенно совместимы между собой. Разница может быть лишь в сложности поставленных заданий и методике поиска оптимального решения по достижению конечной цели.
Как же заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата?
Все просто. На финише должен быть приз! Это может быть хорошая оценка, поощрение или что-то еще. Пояснить такую ситуацию можно на самом простом примере. Если кто еще помнит, раньше в советских пионерских лагерях неотъемлемым мероприятием каждой смены являлась военизированная игра под названием «Зарница», в которой назначенный отряд отвечал то за разведку, то за проведение наступления и т. д. Это сродни американским играм бойскаутов, которые в конечном итоге должны захватить вымпел или флаг противостоящей стороны.
Хочется остановиться на таком предмете, как математика, который входит в общеобразовательную систему. Некоторые дети не любят эту науку больше всего. Квест-технологии в начальной школе имеют достаточно много аналогов в мировой практике, причем даже среди взрослых людей, предпочитающих решать головоломки и практически невыполнимые задачи самостоятельно.
Приведем пример. Скажем, класс условно делится на три группы. Каждая группа при выполнении очередного задания (например, решения какого-то неравенства), получает одно из неизвестных, которое применяется в следующем уравнении, а возможно, еще и подсказку для поиска решения следующей задачи.
При этом команда вправе выбирать одного игрока, который и будет отвечать на заданный вопрос (ну чем не программа «Что? Где? Когда?»). Таким образом, решение того же уравнения в максимально быстром темпе (а обычно на это дается ограниченное время) стимулирует всех учеников проявлять свои способности на максимальном уровне. При этом правильное или неправильное решение обосновывается каждым из членов команды. При объявлении правильности результата каждый понимает суть решения. А ведь математику можно понять именно так. В любом случае, даже самый неуспевающий ученик вникнет в смысл решения (конечно, если только у него есть в этом заинтересованность).

Роль квест-технологий в современном мире недооценивать просто нельзя. Заставить заниматься ребенка зубрежкой, конечно, можно, но, сами понимаете, ничего хорошего из этого не выйдет. Грубо говоря, он запомнит какой-то определенный неосмысленный набор знаний, который на практике будет совершенно ни к чему. Но вот когда придет понимание того или иного процесса, тут дело другое. И, надо сказать, дети иногда способны запоминать материал даже на подсознательном уровне (та же таблица умножения). А если процесс преподнесен еще и в игровой форме, то никто не откажется в нем поучаствовать.
Таким образом, мы видим, что любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи. А ведь если копнуть в историю, личностей, которые использовали не только сугубо научный подход к решению какой-то проблемы, можно найти немало.
+1 #6 Карташева Алла Геральдовна
Карташева Алла Геральдовна,учитель истории.
ГБОУ СОШ №416 Петродворцового района Санкт-Петербурга.
Современные образовательные технологии кардинальным образом отличаются от методов и способов обучения детей, которые применялись совсем в недалеком прошлом. На ведущее место выходит сочетание практических заданий и теоретических сведений. Именно поэтому в настоящее время все более актуальным в образовательном процессе становится использование в обучении приемов и методов, которые формируют умения самостоятельно получать новые знания, находить всю необходимую информацию, умение выдвигать гипотезы, делать выводы и умозаключения. Кроме того, инновационные средства обучения дают метапредметные результаты, которые, на сегодняшний день, являются превалирующими в современном образовании. Квест-технологии относятся к инновационным средствам обучения, которые в последнее десятилетие находят все более широкое применение.
Особенно актуальна эта технология на уроках истории в средней школе. Она решает такие важные задачи как: развитие мышления, памяти, устной речи, умения правильно формулировать главную мысль. Кроме этого применение квест-технологии помогает повторить и обобщить пройденный материал на уроках истории по различным темам. Также воспитывает глубокое уважение к истории Отечества и чувства патриотизма. Кроме этого, благодаря квест-технологии повышается интерес учеников к самому школьному предмету «история», а также создаются благоприятные условия для выявления знаний и умений учеников в нестандартных игровых ситуациях. Проведение уроков в форме квеста создает, на мой взгляд, дополнительную мотивацию детей к более глубокому изучению предмета.
+1 #5 Шилова Елена Викторовна
Квест - технология имеет ряд особенностей:
- образовательная задача осуществляется через игровую деятельность и носит поисковый характер;
- самовыражению ребенка способствует внедрение технических средств обучения
- целенаправленно мотивируется эмоциональная и интеллектуальная активность ребенка;
- образовательная деятельность может быть организована в форме обучающей игры, творческой, познавательной и поисковой деятельности детей совместно с родителями;
- может быть как индивидуальной, так и коллективной.

В квестах можно выделить такие виды:
- линейные, когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;
- штурмовые, когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;
- кольцевые, когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.
По типу образовательных задач (классификация Б.Доджа и Т.Марча).
Квесты могут иметь следующие формы:
- создание презентации, плаката, рассказа по заданной теме;
- планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий;
- трансформация информации, полученной из разных источников (создание книги кулинарных рецептов, выставки, и т.д.);
- творческая работа в определенном жанре – создание пьесы, стихов, песни, рисунка, коллажа;
- поиск и систематизация информации;
- детектив, головоломка, таинственная история, выводы на основе противоречивых фактов

Структура Образовательного квеста:
1
Пролог. Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.
Экспозиция. Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.
Эпилог. На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

2
Введение - ясное вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий Квеста, предварительный план работы, обзор всего Квеста.
Задание, которое понятно, интересно и выполнимо детьми самостоятельно и совместно с родителями. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; проговорена проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть защищена; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
Ресурсы - список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио-носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.
Процесс работы - описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику Квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).
Оценка - описание критериев и параметров оценки выполнения заданий Квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в Квесте.
Заключение - раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении работы над Квестом.

Виды заданий для веб-квестов.
Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.
Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.
Самопознание – любые аспекты исследования личности.
Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.
Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.
Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.
Детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов.
Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.
Оценка – обоснование определенной точки зрения.
Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).
Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.
Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных источников.
+1 #4 Кутыгина Вера Борисовна
Кутыгина Вера Борисовна, преподаватель МБУДО "ДШИ Всеволожского района, пос.им.Морозова"
Применение квест-технологий в учебной деятельности детских школ искусств.

Тема применения квест - технологий в современном образовании становится все более актуальной и востребованной. Она проникает в разные сферы образовательной деятельности, где используются интерактивные и экспериментальные способы обучения. Не обошло это новшество и дополнительное образование, а именно предметы музыкальной литературы, сольфеджио и инструментального исполнительства в детских школах искусств.
При планировании детской исследовательской деятельности в области музыкального творчества, где сочетаются групповые и индивидуальные учебные навыки, преподаватели с большим интересом используют новые формы и методы современных информационно-коммуникативных технологий. Но не стоит забывать, что главная цель обучения детей в музыкальной школе или школе искусств – это развитие творческих способностей через практическую деятельность, исполнительство и овладение навыками игры на музыкальном инструменте. Также, творческое обучение акцентируется на задаче повышения культурного и духовного уровня учащихся.
С этой целью в музыкальной школе в полной мере могут проводиться различные мероприятия, которые соответствуют структурам образовательных квестов: поиск материала– изучение-осмысленная деятельность, как выполненное игровое задание.
Квест-технологии могут быть с успехом использованы на промежутке открытого урока музыкальной литературы или сольфеджио. Наличие интерактивной доски и другого компьютерного оборудования, обеспеченного интернетом, позволяет побродить по страницам образовательных сайтов, в режиме онлайн, выполняя определенные учебные задачи, связанные одной цепочкой, двигаясь по тематическим ступеням: тесты, кроссворды, викторины, ответы на вопросы, инструментальные примеры по музыкальным темам. К заданным темам можно отнести информацию о биографиях композиторов, их творческие произведения, фрагменты музыки, вопросы теории и музыкальной грамоты. В подобной работе можно использовать готовые шаблоны целенаправленных образовательных сайтов и создавать веб-квесты.
Также это могут быть долговременные «живые» квест - проекты с элементами поиска научного материала, подготовкой презентаций на определенную тему и исполнения музыкального произведения, в качестве примера. Подобные мероприятия могут проводиться в рамках конкурса, детской конференции, где собирается большое количество зрителей, оценивающих результат индивидуально-групповой работы.
Таким образом, последовательно продвигаясь к учебной цели, выполняя проблемные задания, отгадывая интеллектуальные загадки, применяя собственные технические знания и умения исполнительства на музыкальном инструменте, дети активно участвуют в сюжетной линии, которую смело можно назвать игрой.
Сегодня мы можем расширять границы обучения в ДШИ и применять учебные особенности в качестве освоения образовательной квест-технологии
+1 #3 Семенова Светлана Владимировна
Семенова Светлана Владимировна,
учитель начальных классов
ГБОУ СОШ № 136 Калининского района Санкт – Петербурга

Квест можно определить как интеллектуальный вид игры, который разворачивается в специально подготовленном помещении, из которого участники квеста должны выбраться, решив поставленные задачи. Отличительными особенностями таких игровых практик является то, что участники должны быстро адаптироваться в новых условиях, принимать решения в самых неожиданных ситуациях. Поэтому квесты интересны для школьников. Квест - проектная деятельность в рамках образовательного учреждения имеет особую воспитательную ценность, она воспитывает личную ответственность; уважение к культурным традициям, истории, краеведению; формирует культуру межличностных отношений и толерантность; стремление к самореализации и самосовершенствованию; здоровьесбережение и здоровьесозидание.
Квест, как форма проведения занятия, позволяет быть активными участниками действия, творчески взаимодействовать друг с другом, развивать общекультурные и профессиональные компетенции, а также важные качества личности, необходимые будущим профессионалам:
Действовать в условиях неопределенности, мышления и другие;
Квесты требуют навыков проектирования заданий и условий их выполнения. Это творческая, креативная работа, которая позволяет раскрывать интересы студентов, их представления о прошлом, настоящем и будущем, включать в проектную деятельность свои компетенции, работать с категориями социального пространства и времени. Данная форма работы позволяет сочетать научное, аналитическое, креативное, творческое и проектное мышление. Важно подчеркнуть, что большинство студентов отметили гораздо больший интерес именно к созданию квестов, а не к участию в них: «участвовать здорово, интересно, но насколько трудно и ответственно проектировать, создавать, программировать поведение участников».
+1 #2 Прокофьева Нонна Александровна
На сегодняшний день современное образование делает уклон на то, чтобы учащиеся
овладевали определенными компетенциями. Это отражено в стандартах рабочих программ
школ и ВУЗов, а также в Федеральном законе об образовании РФ, в котором
компетентностный подход является одним из направлений обновления образования в
стратегии модернизации содержания общего образования России. Часть учителей и
преподавателей используют стандартные методы и общепринятые педагогические технологии
в своей работе, которые также помогают овладеть необходимыми компетенциями, а другие
пытаются разнообразить свою педагогическую деятельность, включая в учебный процесс
новые методы, способы, приемы обучения и воспитательные средства, которые впоследствии
системно используют в образовательном процессе. Одной из таких форм и методов является
урок-квест.
Как такового определения урока-квеста нет. Данное понятие в основном встречается в
пояснительных записках учителей при разработке урока. Где-то прослежена связь и с
педагогической технологией, и с информационной, где-то говорится, что это просто игра. Но
следует уточнить, что это не просто игра, а дидактическая игра, потому что в уроке-квесте
есть все признаки дидактической игры, временная законченность, определенные правила,
результат и отведенные роли и задачи для учащихся. Теперь следует рассмотреть определение
и основные элементы квеста. Это приключенческая игра, представляющая собой
интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами
игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование, а ключевую роль в
игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных
усилий. Педагогическая технология в той или иной мере направлена на реализацию научных
идей, положений, теорий в практике, также направлена на усвоение и закрепление знаний,
воспитание и развитие (совершенствование) природных личностных качеств, на то какие
средства воздействия дают лучшие результаты.
+1 #1 Пирожкова Виктория Михайловна
В современном образовательном процессе появляются новые технологии и формы взаимодействия педагогов с учащимися, в основе которых лежит активизация самостоятельной деятельности и непосредственное участие детей в образовательном процессе.
Использование ИКТ технологий в ходе проведения учебных занятий имеет большое значение для детей и педагогов, поскольку современный учащийся, это человек, разбирающийся в большинстве новейших «гаджетов». Задача педагога – вовлечь его в учебный процесс, в учебную и творческую деятельность, дать возможность реализации способностей каждого учащегося.
Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, позволяющие задействовать всех участников, реализовать их творческие способности, воплотить имеющиеся знания и навыки в практической деятельности.
К таким формам организации образовательной деятельности относятся: интерактивная игра, мастер-класс, проектная деятельность, создание проблемных ситуаций, экспериментирование и многое другое.
Все эти формы могут существовать как отдельно взятые элементы, а могут сочетаться между собой и варьироваться педагогом при планировании того или иного вида детской деятельности или совместного мероприятия с родителями и детьми.
Особенно хорошо они сочетаются в квест-технологии, или как его еще называют образовательный квест, который чаще всего пользуется популярностью у подростков и взрослых, благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета.
Актуальность применения квест технологии в современном образовании я вижу в том, что при реализации ФГОС ключевым условием является использование системно-деятельностного подхода в образовании, т.е. технологии деятельностного типа, к которым так же относится квест-технология.
Задачами технологии квеста являются развитие критического мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации. По всем своим признакам технология квестов может являться педагогической технологией, потому что открывает возможность изучения учебных предметов в новом образовательном формате, широко используя межпредметные связи.
Квест-технология имеет ряд особенностей: образовательная задача осуществляется через игровую деятельность и носит поисковый характер; самовыражению ребенка способствует внедрение новых технических средств обучения; целенаправленно мотивируется эмоциональная и интеллектуальная активности ребенка. Образовательный процесс может быть организован в форме обучающей игры, творческой деятельности, познавательной и поисковой деятельности детей; может быть как индивидуальным, так и коллективным.
Благодаря использованию технологии квеста в образовательном процессе обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения для получения нужного
результата, постигать элементы научно-практической работы.
Квесты можно разделить на 2 вида:
• «живые» квесты проводятся, как правило, на определенной, специально подготовленной территории.
• виртуальные могут проводиться даже в классе или дома, для их прохождения достаточно наличия интернета. Достоинства веб-квеста – готовые шаблоны для работы, готовый список сайтов, повышение учебной активности, но есть и недостатки: доступ в Сеть и компьютерная грамотность.

По структуре образовательные квесты классифицируются на:
• последовательные квесты, в них шаг за шагом предлагается головоломка, разгадав которую участники получают подсказку для прохождения следующего этапа;
• квесты-проекты, позволяющие организовать исследовательскую деятельность школьников в игровой форме;
• квесты-бродилки, где нужно не только проходить очередной этап, но и собирать подсказки, которые, возможно, пригодятся для выполнения заданий.
Структура образовательного квеста может содержать введение, в котором прописываются сюжет и роли, задания, список информационных ресурсов, порядок выполнения, оценки (итоги, призы).
Quest в переводе с английского языка продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой.
Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры.
Квест - это игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными.
Квесты могут проводиться как в классе, так и на природе, то есть территория проведения ограничена только фантазией организатора и целями проведения.

Тезисы к этому мероприятию надо оставлять в Личном кабинете

QR-код организации
АНОО "Центр ДПО "АНЭКС"
(для увеличения нажмите на картинку)

Vhod Kabinet ANEKS

ANEKS PRO

 

ПРИГЛАШАЕМ!

Приглашаем педагогов со стажем работы по специальности от 25 лет в Ассоциацию ветеранов педагогического труда (АВПТ)!

Только для вас - специальные образовательные мероприятия, интересные встречи и многие другие события.

Звоните по телефону: (812) 956-67-42 или пишите на e-mail: info@aneks.center.

Просим всех: расскажите об АВПТ своим коллегам, которые уже не работают в школе!

 

Электронный журнал для педагогов Экстернат.РФ (федеральный уровень)

Электронный журнал для педагогов Педагогика.Онлайн (региональный уровень)

Интернет-магазин педагогической литературы